Hvad er handlingsvalg?

Handlingsvalg er en proces, der involverer, hvordan et designet intelligent system reagerer ud for et givet problem. Det er normalt et felt studeret inden for psykologi, robotik og kunstig intelligens. Handlingsvalg er synonymt med beslutningstagning og adfærdsvalg. De indsamlede data undersøges og opdeles for at kunne tilpasse dem til kunstige systemer som robotik, videospil og programmering af kunstig intelligens.

Meget af data inden for biovidenskab kan observeres og eksperimenteres for at fremkalde en variabel respons. Alle levende væsener har deres egen instinktive reaktion på mad, rovdyr og kammerater. Oprettelse af et kontrolleret miljø, hvor de studerede dyr observeres altid udfører forskellige løsninger på forskellige problemer giver forskere og programmører et grundlag for fremme af deres undersøgelse. Dette har igen ført forskere og programmører til at prøve at genskabe disse instinktive reaktioner på en kontrolleret måde.

For forskere og programmører er de mest almindelige spørgsmål, der bruges i handlingsvalg, fokuseret på, hvad de skal gøre derefter og hvad der sker dernæst. Svarene igen kan genanvendes til en ny gruppe valg af eksperimentel handling. Fremragende eksempler på valg af handling findes i spil og programmering af kunstig intelligens. I computerspil kan det findes i First Person Shooters (FPS) som Halo og Counter-Strike. Creatures , et kæledyrbaseret spil, bruger en kunstig intelligensmotor, der kan tage sine egne beslutninger ved at tilpasse sig opgaver.

Hvad der gør handlingsvalg til et unikt felt er, at der altid er en streng guide til at følge for at have et acceptabelt niveau af data. Vejledningen vil altid være baseret på et emne, der er mønstret af et menneske eller et dyr. For de fleste, hvis ikke alle forskere og programmerere, skal et emne altid placeres et sted, hvor miljøet er uforudsigeligt og altid ændrer sig. Motivet bliver også nødt til at reagere i tide, mens det udfører et antal opgaver. Det skal også interagere med virkelige levende mennesker for at få en randomiserende faktor.

Med disse mange tilfældige faktorer og en streng retningslinje, der følger, slutter forskning aldrig, da der altid vil være et andet sæt omstændigheder for hvert eksperiment. En primær faktor, der får forskere og programmerere til at studere dette felt intenst er responstid. Med hvert vellykket eksperiment, hvor emnet har lært en handling, kommer en anden handlingsvej op. Dette giver igen et mere komplekst emne sammenlignet med en tidligere version.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?