Hvad er affektiv computing?
Affektiv computing er videnskaben om at studere, hvordan maskiner skelner og reagerer på menneskelige følelser. Det sigter mod at forbedre interaktionen mellem mennesker og computere ved at bygge maskiner, der kan reagere og tilpasse sig ændringer i brugerens påvirkning baseret på signaler, som computeren fortolker.
Ordet "påvirkning" i forbindelse med affektiv computing henviser til en persons nuværende tilstand. Det inkluderer følelser, humør og hvordan en person reagerer på en stimulus. I denne henseende er forskellige videnskabelige discipliner generelt påkrævet for fuldt ud at forstå og implementere den affektive computerteknologi. Computer Science, Linguistics, Robotics, Sociology and Psychology er nogle discipliner, der er dækket af affektiv computing.
Bortset fra at bestemme brugerens aktuelle tilstand sigter affektiv computing også mod at oprette maskiner, der har evnen til at påvirke brugerens påvirkning. Dette kan være særlig værdifuldt i situationer, hvor der er behov for konstant opmærksomhed. Et eksempel på dette erEn bil, der kan registrere, når en chauffør er søvnig eller beruset. Det gør dette ved at spore gabfrekvens, øje og hovedbevægelse og anden køreadfærd. Den reagerer derefter ved at blinke et advarselslys, udsende en høj lyd eller trække ved sikkerhedsselen.
Evnen til nøjagtigt at fortolke verbale og ikke-verbale signaler er den største barriere for affektiv computing. Computere registrerer generelt psykologiske og fysiologiske signaler gennem sensorer, der skal tilsluttes brugeren. Efterhånden som teknologien skrider frem, giver det mulighed for flere ikke-påtrængende metoder til dataindsamling. Videokameraer kan spore ansigtsudtryk og kropssprog, og mikrofoner kan registrere tone af stemmen. Sensorer på musen og tastaturet kan måle ændringer i hudtemperatur og ledningsevne.
Et andet mål med affektiv computing er at skabe maskiner, der kan efterligne følelser. I programmering af computere, der udtrykker følelser,Forskere anvender påvirker kontrolteori. Dette betyder, at computerens følelser skal svare til situationen. For at opnå dette bruger forskere en database med påvirkninger indeholdt i et følelsesmærkningsprog.
Der er kommercielle anvendelser til affektiv markedsføring. Kundeservicecentre kan automatisk screene for potentielt irriterende kunder baseret på deres stemme og overføre dem til en specielt uddannet repræsentant. Annoncer, der anvender affektivt design, kan fremkalde påvirkninger, der kan tilfredsstilles af det produkt, der sælges.
I computerspil giver affektiv computing spil mulighed for at justere afhængigt af spillerens færdighedsniveau. Ikke-player-tegn er i stand til at tilpasse svar, hvilket fører til en mere interaktiv oplevelse. Spillets kunstige intelligens kan øge vanskelighedsniveauet, hvis det fornemmer, at spilleren finder spillet for let. Omvendt kan affektiv spil give flere power-ups eller bonusser, hvis den mener, at spilleren bliver frustreret.