Hvad er affektiv computing?
Affektiv computing er videnskaben til at studere, hvordan maskiner adskiller og reagerer på menneskelige følelser. Det sigter mod at forbedre interaktionen mellem mennesker og computere ved at bygge maskiner, der kan reagere og tilpasse sig ændringer i brugerens påvirkning baseret på signaler, som computeren fortolker.
Ordet “påvirke” i forbindelse med affektiv computing henviser til en persons aktuelle tilstand. Det inkluderer følelser, humør og hvordan en person reagerer på en stimulus. I denne henseende kræves forskellige videnskabelige discipliner generelt til fuldt ud at forstå og implementere den affektive computerteknologi. Computervidenskab, lingvistik, robotik, sociologi og psykologi er nogle discipliner, der er dækket af affektiv computing.
Bortset fra at bestemme brugerens aktuelle tilstand sigter affektiv computing også at skabe maskiner, der har kapacitet til at påvirke brugerens påvirkning. Dette kan være særlig værdifuldt i situationer, hvor konstant opmærksomhed er påkrævet. Et eksempel på dette er en bil, der kan registrere, når en chauffør er søvnig eller beruset. Det gør dette ved at spore gabsfrekvens, øjen- og hovedbevægelse og anden køreadfærd. Den reagerer derefter ved at blinke en advarselslampe, udsende en høj lyd eller trække i sikkerhedsselen.
Evnen til nøjagtigt at fortolke verbale og ikke-verbale signaler er den største barriere for affektiv computing. Computere registrerer generelt psykologiske og fysiologiske signaler gennem sensorer, der skal tilsluttes brugeren. Efterhånden som teknologien skrider frem, giver det mulighed for mere ikke-indgribende metoder til dataindsamling. Videokameraer kan spore ansigtsudtryk og kropssprog, og mikrofoner kan optage tone. Sensorer på musen og tastaturet kan måle ændringer i hudtemperatur og ledningsevne.
Et andet mål med affektiv computing er at skabe maskiner, der kan efterligne følelser. Ved programmering af computere, der udtrykker følelser, anvender forskere indflydelse på kontrolteori. Dette betyder, at computerens følelser skal svare til situationen. For at opnå dette bruger forskere en database over påvirkninger indeholdt i et følelseshukommelsessprog.
Der er kommercielle anvendelser til affektiv markedsføring. Kundeservicecentre kan automatisk screene for potentielt irriterende kunder baseret på deres stemme og overføre dem til en specielt uddannet repræsentant. Annoncer, der bruger affektiv design, kan fremkalde påvirkninger, der kan tilfredsstilles af det produkt, der sælges.
I computerspil gør affektiv computing det muligt for spil at justere afhængigt af spillerens evner. Ikke-spillerpersoner er i stand til at personalisere svar, hvilket fører til en mere interaktiv oplevelse. Spillets kunstige intelligens kan øge vanskelighedsniveauet, hvis det fornemmer, at spilleren finder spillet for let. Omvendt kan affektiv spil give flere power-ups eller bonusser, hvis den mener, at spilleren bliver frustreret.