Hvad er Second Life?
Second Life er et tredimensionelt virtuelt samfund skabt udelukkende af sit medlemskab. Medlemmer antager en identitet og tager ophold i miljøet og skaber en tilpasset avatar eller personlighed til at repræsentere sig selv. Avataren bevæger sig rundt i den virtuelle verden ved hjælp af musestyring og intuitive tastaturknapper.
Den virtuelle verden inkluderer også lyd; vind i de svingende træer, babblende bæk, hørbar samtale og indbygget chat og instant messaging. Beboere køber ejendom, starter virksomheder, spiller med andre beboere, opretter objekter, deltager i klubber, deltager i klasser eller bare hænger ud.
I efteråret 2006 udgjorde over 3.000 indbyggere et overskud på $ 20.000 amerikanske dollars (USD) om året, der driver forretninger i Second Life. De fleste af dem sælger genstande, de har oprettet, som andre beboere vil have. Én beboer landede en dækningshistorie for Business Week for at tjene en trecifret indkomst - det er dollars i den virkelige verden - ved at sælge virtuel ejendom.
Ejendom, der er købt i Second Life, ejes af køberen ved hjælp af en ordning kaldet Internet Protocol (IP) copyright. Nogle ejere belønner medlemmerne for at bo på deres ejendom med Linden dollars , samfundets valuta. Linden dollars kan også købes med rigtige dollars ved hjælp af et kreditkort. En del af valutakursen går til Linden Inc., hvor webstedet angiveligt genererer over $ 64 millioner USD om året.
Virksomheder i den virkelige verden interesserede sig også for den virtuelle verden. I september 2006 rapporterede Popular Science , at Wells Fargo Bank købte en ø på Second Life, hvor man en dag kunne tilbyde banker i den virkelige verden. Flere virksomheder overvejede at tilbyde erhvervsuddannelsesklasser i den virtuelle verden - en forretningsmodel, der kunne spare penge i rejse- og logi. Fremtidige muligheder inkluderer virtuelle universiteter, der replikerer deres virkelige kolleger med klasselokaler og professorer, der underviser i interaktive klasser i realtid, virtuelle interaktive kongressessioner og tredimensionel kunde- og tech-support.
Second Life er hjernebarnet til Philip Rosedale, den tidligere RealNetworks-guru krediteret med spydspidsen for udviklingen af online streamingteknologier. Alle over 13 år kan åbne en gratis konto, selvom medlemmer mellem 13 og 18 deltager i et separat virtuelt samfund. Inden for den voksne version er der PG-områder og voksne områder, hvor forskellige adfærdstilstande er acceptabel. I henhold til servicekontraktens betingelser resulterer chikane af enhver art i samfundet i permanent udvisning.