Cos'è Second Life?

Second Life è una comunità virtuale tridimensionale creata interamente dalla sua appartenenza. I membri assumono un'identità e si stabiliscono nell'ambiente, creando un avatar o un personaggio personalizzati per rappresentarsi. L'avatar si muove nel mondo virtuale usando il controllo del mouse e pulsanti della tastiera intuitivi.

Il mondo virtuale include anche il suono; vento tra alberi ondeggianti, ruscelli gorgoglianti, conversazione udibile, chat integrata e messaggistica istantanea. I residenti acquistano proprietà, avviano attività commerciali, giocano con altri residenti, creano oggetti, si uniscono ai club, partecipano alle lezioni o semplicemente escono.

Nell'autunno 2006, secondo quanto riferito, oltre 3.000 residenti hanno registrato un eccesso di $ 20.000 dollari statunitensi (USD) all'anno gestendo attività in Second Life. Molti di loro vendono oggetti che hanno creato che altri residenti vogliono. Un residente ha ottenuto una copertina di Business Week per guadagnare un reddito a tre cifre - cioè dollari del mondo reale - vendendo immobili virtuali.

La proprietà acquistata in Second Life è di proprietà dell'acquirente utilizzando uno schema denominato copyright IP (Internet Protocol). Alcuni proprietari premiano i membri per aver soggiornato presso la loro proprietà con dollari di Linden , la valuta della comunità. I dollari di Linden possono anche essere acquistati con dollari reali utilizzando una carta di credito. Parte del tasso di cambio va a Linden Inc., con il sito che presumibilmente genera oltre $ 64 milioni di dollari all'anno.

Anche le società del mondo reale si interessarono al mondo virtuale. Nel settembre 2006, Popular Science ha riferito che Wells Fargo Bank ha acquistato un'isola su Second Life, dove un giorno potrebbe offrire servizi bancari nel mondo reale. Diverse aziende hanno preso in considerazione l'offerta di corsi di formazione aziendale nel mondo virtuale, un modello di business che potrebbe far risparmiare denaro nelle spese di viaggio e alloggio. Le possibilità future includono università virtuali che replicano le loro controparti nella vita reale con aule e professori che insegnano lezioni interattive in tempo reale, sessioni congressuali interattive virtuali e supporto tecnico e clienti tridimensionale.

Second Life nasce da un'idea di Philip Rosedale, l'ex guru di RealNetworks accreditato per aver guidato lo sviluppo di tecnologie di streaming online. Chiunque abbia più di 13 anni può aprire un account gratuito, sebbene i membri tra 13 e 18 anni partecipino a una comunità virtuale separata. Nella versione per adulti, ci sono aree PG e aree per adulti in cui sono accettabili diverse modalità di comportamento. Secondo i termini del contratto di servizio, le molestie di qualsiasi tipo nella comunità comportano l'espulsione permanente.

ALTRE LINGUE

Questo articolo è stato utile? Grazie per il feedback Grazie per il feedback

Come possiamo aiutare? Come possiamo aiutare?