자신감 게임이란?

사기 게임 (con game), 허슬 (hisles), 스윈들 (swindles) 및 스킴 (scheme)으로도 알려진 자신감 게임은 개인이나 사업을 속이려는 의도적 인 시도입니다. 이것은 보통 마크라고도하는 목표를 어떤 유형의 수익도 창출하지 않는 프로젝트에 재정 자원을 투자하도록 유혹함으로써 달성됩니다. 자신감 게임의 정확한 과정은 가치없는 상품이나 서비스를 판매하거나 상당한 수익을 약속하는 것처럼 보이는 돈을 벌기 위해 일종의 계획을 세우는 것을 포함 할 수 있지만 사기꾼을 운영하는 개인에게만 돈을 버는 것입니다.

자신감 게임은 아마도 처음부터 주변에 있었지만, 자신의 속임수를 자신감 게임으로 실제로 식별하는 것은 일반적으로 19 세기 중반으로 거슬러 올라갑니다. 미국에서 윌리엄 톰슨 (William Thompson)이라는 이름의 남자는 거리에서 만난 사람들과 대화를 시작하고 자신감을 확보하며 시계를 보도록 요청한 다음 시계로 도망 칠 계획을 세웠습니다. 톰슨은 결국 잡히고 유죄 판결을 받았지만 자신감있는 게임의 지정은 대중 문화에 갇히게되었고 bunkos, flim flams, grifts와 같은 유사한 활동에 대한 다른 다채로운 이름과 함께 사용되었습니다.

오늘날의 자신감 게임은 모든 유형의 커뮤니케이션 방식을 사용하여 거의 모든 환경에서 발생할 수 있습니다. 여기에는 상대적으로 쉽게 돈을 벌 수있는 기회와 같이 사람들이 원하는 것을 제공하는 것처럼 보이는 세미나를 개최하는 것이 포함될 수 있습니다. 인쇄 매체는 다양한 건강 문제를 다룰 때 터무니없는 주장을하는 제품 판매와 같은 계획을 실행하는 데 사용될 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 인터넷은 은행 계좌 및 신용 카드 번호와 같은 개인 정보를 제공하도록 사람들을 유혹하여 돈에서 사람들을 몰아 내려는 사기꾼들이 가장 좋아하는 도구가되었습니다. 이러한 유형의 신뢰 게임에는 종종 합법적 인 비즈니스에서 온 것으로 보이는 전자 메일 권유 (피싱이라고 알려진 현상)가 사용됩니다.

자신감 게임을하는 사람들은 개인의 탐욕에 더 집중하는 경향이 있으며, 자신이 사기를당하는 사람들의 복지에 관심이 없습니다. 정확한 전략은 다양하지만, 콘 아티스트는 일반적으로 재물을 얻기 위해 희생자의 욕구를 활용하고 활용할 수 있습니다. 피해자는 목표가되기 위해 큰 부를 원할 필요가 없습니다. 많은 사기는 어려운 재정적 상황에 처해 있고 음식, 의복 및 보호소와 같은 필수품을 위해 돈을 벌 수있는 방법을 필사적으로 찾고있는 사람들에게 중점을 둡니다. 이런 이유로, 아무도 자신이 신뢰 게임의 희생자가 될 수 있다고 생각해서는 안되며, 사실이 아닌 것 같은 취지의 확실한 사안 계획을 항상 무시해야합니다. 그 계획이 실제로는 실현하기에는 너무 좋을 수도 있고, 재정적 보상을 거둘 유일한 사람은 사기꾼을 운영하는 사기꾼 일 것입니다.

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