메타버스는 무엇입니까?

1992 년 소설에서 공상 과학 소설 작가 Neal Stephenson이 원래 만들어진“메타버스”라는 단어는 1992 년 소설 Snow Crash 에 의해 만들어졌으며,“실제 세계”에 엄격히 종속적 인 것으로 간주하기가 어려워지고 복잡하고 유용하며 설득력있는 몰입과 생명과 같은 가상 세계에 대한 비전을 말합니다. 많은 사무직 노동자들이 오늘날 컴퓨터에서 대부분의 시간을 보내는 것처럼 사람들은 합법적으로 그러한 세상에서 시간을 보낼 수 있습니다. 이 메타버스는 가상 현실에 대한 아이디어와 유사하지만, 위대함과 그 의미의 특이성을 넘어서고 있습니다. 이 용어는“유니버스”에서와 같이, 전반적이라는 단어의 조합, 즉 전반적으로, 접미사 - –verse 을 의미합니다.

메타버스는 기술적으로 정교한 아이디어입니다. 2008 년 현재, 우리는 Metaverse라는 이름에 가치가있는 몰입 형 가상 현실 세계를 만들기 위해 필요한 인프라, 처리 전력, 인터페이스 장치 및 소프트웨어가 부족합니다. 솜e 미래 학자들은 2020 년과 2030 년 사이에 자로 전개 될 것이라고 추측합니다.

메타버스의 원시 전구체는 다양한 게임 및 기타 온라인 커뮤니티에서 개발되었습니다. 예를 들어 인기있는 World of Warcraft 대량의 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)은 수백만 명의 가입자를 자랑하고 실제 네트워킹 장소가되었습니다. 또 다른 가상 세계 인 Second Life 는 집중된 게임이 아니라 오히려“승리”가 단순히 자신의 즐거움과 다른 플레이어를위한 개체를 탐구, 의사 소통 및 제작하는 것을 의미하는 개방형 세계라는 점에서 훨씬 더 메타 반대입니다. Second Life 의 일부 물체는 린든 달러 인 세계 내 통화를 사용하여 구매 및 판매됩니다. Second Life 의 경제는 많은 중소 도시의 경제와 비슷합니다. 수많은 회사들이 장소를 설립했습니다E 제품을 광고하고 소비자가 구매하기 전에 모델을 미리 볼 수 있도록 두 번째 생활.

진정한 메타버스는 별도의 세계 일뿐 만 아니라 현실 세계와 밀접하게 연결된 보완 세계 일 것입니다. 그것은 지구의 한쪽에서 온 사람들이 다른쪽에있는 사람들과 가상 환경에서 만나면서 같은 방에있는 것처럼 정상적인 대화를 수행 할 수있게 해줍니다. Stephenson의 원래 비전을 따라 메타 반대를 풀기위한 핵심은보다 진보 된 입력 및 디스플레이 기술입니다. 아마도 손 제스처가 입력으로 허용되는 햅틱 장갑과 가상 세계의 이미지를 우리의 망막에 직접 투영하는 망막 디스플레이는 수백만 달러를 새롭고 친밀한 가상 현실에 참여시키기에 충분할 것입니다.

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