Hva gjør en knappmaker?
En knappeprodusent er et begrep som brukes for å beskrive både en maskin som brukes til å lage knapper og et dataprogramvareapplikasjon. Det er to hovedkategorier av fysiske knapper: klær og midlertidige knapper. Klesknapper er festet til materialer eller antrekk ved å sy med tråd og brukes til å holde forskjellige materialstykker sammen eller som dekorativt tilbehør. Midlertidige knapper er selvstendige enheter som har en pin i ryggen. De er vedlagt for å vise en melding eller bilde og kan fjernes. Knappene til programvaren er innebygd i grafiske brukergrensesnitt (GUIer) for brukere av programmer.
Den fysiske knappemaskinmaskinen er en kombinasjon av en metallpresse og hullstans. For klesknapper finnes maskinen vanligvis i en stor produksjonsfabrikk. Selve knappen er designet av en motedesigner, komplett med materialet, plasseringen av hullene, størrelse og eventuelle designelementer. Vanligvis er moderne knapper laget av plast med høy viskositet, men de kan også være laget av bein, tre eller klut.
Detaljer om knappdesignet er programmert i maskinpressen. Hvis knappen er laget av plast, brukes en maskin til å varme opp plasten og hell den deretter i forberedte former. Når de er avkjølt, settes knappene i en maskinpresse, som skaper hullene. En poleringsenhet sander av de grove kantene og gir den en høy glans.
Knapper laget av tre eller bein har en annen prosess. Kildematerialet legges inn i en maskin, som skaper så mange knapper som mulig, og reduserer materialavfallet. Ytterligere trinn brukes til å lage hullene, gjøre designendringene og pusse knappen. Et lakkbad brukes til å tillegge en høyglansfinish og for å beskytte knappen mot skader.
Midlertidige knapper er laget med et håndbetjent knappetrykk og er en populær hobby. Knappemakeren lager en grafikk eller et bilde i en knappmal på et papirark. Bildet er plassert inne i et plastknappe etui, og en metallstøtten er lagt til. Metallstøtten inneholder hull for en sikkerhetsnål som kan settes inn. Hele elementet plasseres i knappetrykk, og brukeren bruker kraft for å slå sammen materialene.
Dataprogramvareknapper er vanligvis linjer med datakode. En bildefil eller grafikk kan brukes som en knapp. Når brukeren klikker på knappen med datamus, bestemmer programmeringen i bakgrunnen hvilken handling som skjer når knappen er trykket. Det er et bredt utvalg av nettsteder for knapper som selger forhåndsprogrammerte knapper for ofte brukte funksjoner.