Hva er en 2D datamaskingrafikk?

To-dimensjonal, eller 2D, datamaskingrafikk vises flatt på skjermen og blir sett fra bare en vinkel. Gamle arkadespill, som Pac-Man, tilbyr en nøyaktig representasjon av 2D-grafikk. Pac-Mans karakter og spøkelsene som jager ham fremstår som flate former sett fra bare en side uavhengig av hvor han beveger seg på skjermen. En nyere datamaskin eller videospill, derimot, inneholder tegn som vises tredimensjonale eller 3D, og ​​kan snu seg i sirkler slik at seeren kan se dem fra alle vinkler. 3D-grafikk skaper illusjonen om å ha dybde, til tross for at de teknisk sett er flate bilder på en skjerm, mens en 2D datamaskingrafikk ikke skaper denne illusjonen av dybde og i stedet bare viser en flat form eller omriss.

For å lage en 2D datamaskingrafikk, kombinerer artisten former, farger og linjer til et bilde ment for visning på en dataskjerm. Bildet sees fra en vinkel. Dette kan være bakfra, ved siden av, foran eller til og med ovenfra tegnet, men tegnet fremstår fortsatt flatt. Vinkelen karakteren tegnes og skyggen rundt ham kan skape en subtil illusjon av å være 3D, men han er fremdeles et enkelt, flatt bilde.

I motsetning til et 2D-bilde, er et 3D-bilde bygget rundt en wireframe. Dette er en mesh-lignende modell av linjer som skaper geometriske former, for eksempel kuler, rundt hvilken tekstur og farge brukes. Dette skaper en 3D-karakter som kan bevege seg og sees fra flere vinkler. Det krever mer datakraft å generere et 3D-bilde enn et 2D-bilde.

Vanligvis er en 2D datamaskingrafikk laget av et standardbilde mens en 3D datamaskingrafikk er laget av et vektorbilde. Vektorgrafikk skalerer og endrer størrelse for å passe til beholderen, i dette tilfellet dataskjermen. 2D datamaskingrafikk er tegnet ut som illustrasjoner i en bok og holder seg i samme størrelse. Nyere teknologi gjør det mulig for 2D-bilder å være vektorer og skalere opp og ned, men dette er egentlig det samme som å tegne et flatt bilde og deretter tegne det i flere størrelser. Derimot må 3D-bildet også skalere skyggen og uthevingen på objektet for å passe til den nye størrelsen.

Med datamaskiner og teknologi som stadig presser grensene for hva de kan produsere, er de fleste bilder i dag 3D og bruker mindre 2D datamaskingrafikk når det er nødvendig. Rustning av et tegn kan bruke en 2D-datamaskingrafikk som en logo malt på den, mens et flagg kan ha en 2D-datorgrafikk som symbol. Oppretting av 3D-objekter, i sammenligning med 2D-objekter, er sterkt avhengig av matematikk for å beregne hvordan hver brikke skal passe sammen og bevege seg i omgivelsene. Et symbol på en bygning trenger ikke å endre seg, mens en person som løper trenger å vise realistiske arm- og benbevegelser samt bevegelse i personens hår som flyter bak seg.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?