Hva er handlingsvalg?

Handlingsvalg er en prosess som involverer hvordan et designet intelligent system vil reagere ved siden av et gitt problem. Det er vanligvis et felt studert innen psykologi, robotikk og kunstig intelligens. Handlingsvalg er synonymt med beslutningstaking og atferdsvalg. Dataene som samles inn blir undersøkt og fordelt for å kunne tilpasse dem til kunstige systemer som robotikk, videospill og programmering av kunstig intelligens.

Mye av dataene i biovitenskapene kan observeres og eksperimenteres for å fremkalle en variabel respons. Alle levende vesener har sin egen instinktive reaksjon på mat, rovdyr og kamerater. Å skape et kontrollert miljø der de studerte dyrene observeres å alltid utføre forskjellige løsninger på forskjellige problemer gir forskere og programmerere et grunnlag for å fremme studien. Dette har igjen ført til at forskere og programmerere prøver å gjenskape disse instinktive svarene på en kontrollert måte.

For forskere og programledere er de vanligste spørsmålene som brukes i handlingsvalg fokusert på hva de skal gjøre deretter og hva som skjer videre. Svarene igjen kan resirkuleres for en ny gruppe valg av eksperimentell handling. De viktigste eksemplene på handlingsvalg finnes i spill og programmering av kunstig intelligens. I dataspill finnes det i First Person Shooters (FPS) som Halo og Counter-Strike. Creatures , et kjæledyrbasert spill, bruker en kunstig intelligensmotor som kan ta sine egne beslutninger ved å tilpasse seg oppgaver.

Det som gjør handlingsvalg til et unikt felt er at det alltid er en streng guide å følge for å ha et akseptabelt nivå av data. Veilederen vil alltid være basert på et emne som er mønstret av et menneske eller dyr. For de fleste, om ikke alle forskere og programmerere, vil et emne alltid måtte plasseres på et sted der miljøet er uforutsigbart og alltid endrer seg. Emnet må også reagere i tide mens han utfører en rekke oppgaver. Det må også samhandle med virkelige levende mennesker for å få inn en randomiserende faktor.

Med de mange tilfeldige faktorene og en streng retningslinje å følge, slutter aldri forskning, siden det alltid vil være et annet sett med omstendigheter for hvert eksperiment. En primær faktor som får forskere og programmerere til å studere dette feltet intenst er responstid. Med hvert vellykkede eksperiment der emnet har lært en handling, vil en annen handlingsvei komme opp. Dette igjen gir et mer komplekst emne sammenlignet med en tidligere versjon.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?