Hva er spilltid?

I datanettverk er spaltid tiden som skal gå mellom en første elektronisk puls som sendes og en andre som følger den. Det er lik to ganger tiden det tar for en elektronisk puls å reise den teoretiske maksimale avstanden mellom to enheter i nettverket. Spor tid trenger bare tas i betraktning under en halv dupleks overføring.

Et datanettverk er en gruppe datamaskiner og andre enheter forbundet med kablede eller trådløse tilkoblinger. Dette tillater kommunikasjon og ressursdeling mellom de forskjellige enhetene kjent som noder. En nettverksgrensesnittkontroller som et nettverkskort, nettverkskort eller LAN-adapter gir fysisk tilgang til en nod gjennom nettverket.

Når informasjon sendes fra den ene noden til den andre, må nettverksgrensesnittkontrolleren ta slottid i betraktning. Siden spaltiden er dobbelt så lang tid det tar for en puls å reise gjennom nettverket, kan en puls aldri ta lenger tid enn spaltetiden for å nå sin destinasjon. Etter overføring av en første puls, venter nettverksgrensesnittkontrolleren minst lengden på spaltiden før den sender en andre puls.

Dette er viktig fordi det skaper en lokal kollisjon i stedet for en sen kollisjon. En lokal kollisjon er en som oppstår mellom to pulser ved nettverksgrensesnittkontrolleren. Denne typen kollisjon kan oppdages av nettverksgrensesnittkontrolleren, som deretter håndterer problemet. En sen kollisjon skjer i ledningen og er muligens ikke påvisbar av nettverksgrensesnittkontrolleren.

Spilletid er viktig bare i et halvt tosidig kommunikasjonssystem. Ethvert system som består av enheter som kan kommunisere med hverandre i begge retninger, er kjent som et tosidig-system. I et halvt duplekssystem kan kommunikasjonen bare bevege seg i en retning av gangen. Dette betyr at hvis den ene noden sender et signal, kan den andre ikke svare før den første er ferdig med å sende. Walkie-talkien er et kjent eksempel på denne typen systemer.

Splittiden til et halvt duplekssystem er viktig fordi det lar nodene vite hvor lang tid de skal vente før de prøver å svare på et signal. I et full-dupleks kommunikasjonssystem kan informasjon bevege seg i begge retninger samtidig uten forstyrrelse. I dette tilfellet er spilltid ikke relevant fordi nodene ikke trenger å vente med å svare på hverandre. Full-duplex-systemer har en tendens til å være raskere enn halv-duplekssystemer av denne grunn.

ANDRE SPRÅK

Hjalp denne artikkelen deg? Takk for tilbakemeldingen Takk for tilbakemeldingen

Hvordan kan vi hjelpe? Hvordan kan vi hjelpe?