Skip to main content

Что такое казуальная MMO?

Существует несколько определений казуальной многопользовательской онлайн-игры (MMO). В целом, это относится к онлайн-игре, в которую играют с другими игроками-людьми, и не требующей большого количества выделенных блоков времени для игры. Иногда оно также может относиться к игре, в которой правила просты в освоении или очень мягки. Случайная MMO иногда может быть игрой, в которой продвижение персонажа или сюжета очень просто, так что игра может быть освоена или весь контент исследован за короткое время. Разные варианты казуальной MMO включают в себя игры, которые функционируют больше как чаты, чем трехмерные (3D) боевые симуляции, игры, не ориентированные на сражения, игры, в которых нет улучшения персонажа или сюжета, и игры, которые являются лишь более ограниченными версиями больших, не случайных MMO.

Термин «случайная MMO» появился, чтобы описать тип игрового стиля в игре, предназначенный для привлечения игроков, у которых не было большого количества времени, чтобы посвятить себя изучению, как играть в определенную игру или фактически играть в игру. Это происходит главным образом потому, что некоторые ММО используют игровую структуру, в которой, как только игрок взял на себя обязательство выполнить определенное задание, он потеряет все полученные выигрыши, если он полностью не выполнит задание. Одним из гипотетических примеров может быть игрок, который пытается продвинуть своего персонажа, решая головоломку, где он постепенно получает выгоды по мере приближения к завершению головоломки. Если игрок вынужден покинуть игру до того, как головоломка будет решена, то все дополнительные выгоды могут быть потеряны, и время, потраченное на игру, должно быть повторено на более позднем сеансе, чтобы восстановить эти преимущества.

В отличие от обычной MMO, нестандартная игра может накладывать ограничения на игроков. Они могут включать штрафы за выход из игры, если персонаж не находится в определенном месте или не выполнил определенную последовательность действий, требования к продвижению персонажа или сюжета, которые могут занять несколько часов постоянного игрового времени, или строгие требования к времени, когда определенные действия могут быть выполняется, как это иногда бывает в играх, в которых игроки бросают вызов или сражаются друг с другом напрямую. Некоторые методы игрового дизайна активно препятствуют случайному игровому процессу, как это можно увидеть в играх, в которых для продвижения одна и та же последовательность событий может повторяться десятки или сотни раз. Эти требования могут стать неосуществимыми в обычном графике, и игроки, которые не могут или не хотят посвящать много часов подряд игре, становятся известными случайными MMO-игроками.

Несмотря на то, что есть много типов, обычная MMO обычно имеет более расслабленную игровую динамику. Задачи в игре, которые зависят от присутствия других игроков или занимают много времени, либо отсутствуют, либо сегментированы, поэтому они не нужны для остальной части игры или могут быть выполнены за короткий период времени в течение многих сеансов. Обычная MMO также обычно позволяет игроку входить или выходить без штрафных санкций. В игровой логике существует широкий диапазон весов, которые можно применить к обычной MMO, чтобы гарантировать, что игроки заняты, фактически не навязывая правила, которые делают невозможной игру в течение короткого промежутка времени.