Skip to main content

Что такое полноэкранный эффект?

Полноэкранный эффект - это способ, с помощью которого различные приложения компьютерной графики могут добавлять в сцену различные специальные эффекты. Вместо того, чтобы фактически визуализировать сцену с этими эффектами, примененными к объектам и геометрии внутри нее, они по существу применяются после рендеринга. Это означает, что графическая программа создает изображение, которое видит пользователь, а затем применяет к нему эффект без шва. Полноэкранный эффект можно использовать для выполнения ряда различных задач, включая добавление размытия в движении, подсветки цветопередачи и цветовой фильтрации.

Чтобы кто-то мог понять, как приложения компьютерной графики могут использовать полноэкранный эффект, часто проще всего сначала понять, как выглядит сцена. Программы, использующие компьютерные изображения (CGI), такие как видеоигры, часто отображают сцены в реальном времени. Это означает, что, когда игрок перемещается по виртуальной среде, различные объекты на сцене, созданные создателями этой игры, отображаются в зависимости от позиции игрока. Когда игрок входит в комнату с коробкой, игровое программное обеспечение отображает стены, пол и потолок, а также коробку в комнате как последовательность кадров или изображений примерно 30 раз в секунду.

Затем к этим отдельным визуализированным изображениям можно добавить полноэкранный эффект для создания различных результатов. Например, размытие в движении - это явление, которое можно увидеть в реальном мире или на пленке; объекты часто выглядят искаженными и размытыми, когда кто-то быстро проходит мимо них. Хотя этот эффект можно применить к объектам в виртуальной сцене, его часто проще и менее ресурсоемким для выполнения в качестве полноэкранного эффекта. Несколько частичных визуализаций объектов в игре создаются и накладываются друг на друга, так что появляется размытое изображение, которое передает игроку ощущение скорости и движения.

Блум освещение также может быть создано как полноэкранный эффект. Это часто делается для того, чтобы огни в игре казались более тяжелыми, чтобы они выделялись, или для стилизованной эстетики. После рендеринга различных источников света игровой движок создает дополнительные рендеры повышенной интенсивности для источников света и перекрывает их. Игрок в игре может видеть эти огни более яркими, с более сильным свечением.

Цветовая фильтрация может быть применена к сцене почти таким же образом. Если разработчик игры хочет, чтобы кто-то видел комнату в черно-белом режиме без создания нескольких текстур для объектов внутри нее, то этого можно добиться с помощью полноэкранного эффекта. В то время как фактические текстуры в сцене визуализируются должным образом, фильтруемый слой размещается над каждым кадром, чтобы изменить цвета объектов для игрока.