Vad är en 2D-datorgrafik?
Två-dimensionell, eller 2D, datorgrafik visas platt på skärmen och visas endast från en vinkel. Gamla arkadspel, som Pac-Man, erbjuder en exakt representation av 2D-grafik. Pac-Mans karaktär och spöken som jagar honom framstår som platta former sett från endast en sida oavsett var han rör sig på skärmen. En nyare dator- eller videospel, däremot, innehåller karaktärer som verkar tredimensionella eller 3D och kan vända i cirklar så att tittaren kan se dem från alla vinklar. 3D-grafik skapar en illusion av att ha djup, trots att det är tekniskt fortfarande platta bilder på en skärm, medan en 2D-datorgrafik inte skapar denna illusion av djup och istället helt enkelt visar en platt form eller kontur.
För att skapa en 2D-datorgrafik, kombinerar artisten former, färger och linjer till en bild som är avsedd för visning på en datorskärm. Bilden ses direkt från en vinkel. Detta kan vara bakifrån, bredvid, framför eller till och med ovanifrån karaktären, men karaktären verkar fortfarande platt. Den vinkel karaktären dras i och skuggningen runt honom kan skapa en subtil illusion av att vara 3D, men han är fortfarande en enda platt bild.
Till skillnad från en 2D-bild byggs en 3D-bild runt en trådram. Detta är en nätliknande modell av linjer som skapar geometriska former, till exempel sfärer, runt vilka struktur och färg appliceras. Detta skapar en 3D-karaktär som kan röra sig och ses från flera vinklar. Det tar mer datorkraft att generera en 3D-bild än en 2D-bild.
Vanligtvis är en 2D-datorgrafik gjord av en standardbild medan en 3D-datorgrafik är gjord av en vektorbild. Vektorbilder skala och ändra storlek för att passa deras behållare, i detta fall datorskärmen. 2D datorgrafik ritas ut som illustrationer i en bok och förblir i samma storlek. Nyare teknik gör det möjligt för 2D-bilder att vara vektorer och skala upp och ner, men det är i stort sett samma sak som att rita en platt bild och sedan rita den i flera storlekar. 3D-bilden, däremot, måste också skala skuggningen och markeringen på objektet för att passa den nya storleken.
Med datorer och teknik som ständigt trycker gränserna för vad de kan producera är de flesta bilder idag 3D och använder mindre 2D-datorgrafik vid behov. En karaktärs rustning kan använda en 2D-datorgrafik som en logotyp målad på den, medan en flagga kan ha en 2D-datorgrafik som sin symbol. Att skapa 3D-objekt, i jämförelse med 2D-objekt, förlitar sig starkt på matematik för att beräkna hur varje bit ska passa ihop och röra sig inom sin miljö. En symbol på en byggnad behöver inte förändras, medan en person som kör måste visa realistiska arm- och benrörelser samt rörelse i personens hår som flyter bakom dem.