Vad är åtgärdsval?
Handlingsval är en process som involverar hur ett utformat intelligent system kommer att reagera bredvid ett givet problem. Det är vanligtvis ett område som studeras inom psykologi, robotik och artificiell intelligens. Handlingsval är synonymt med beslutsfattande och beteendeval. Uppgifterna som samlas in undersöks och delas upp för att kunna anpassa dem till konstgjorda system som robotik, videospel och programmering av artificiell intelligens.
Mycket av uppgifterna inom biovetenskapen kan observeras och experimenteras för att framkalla ett variabelt svar. Alla levande varelser har sin egen instinktuella reaktion på mat, rovdjur och kompisar. Att skapa en kontrollerad miljö där de studerade djuren observeras alltid utföra olika lösningar på olika problem ger forskare och programmerare en grund för utvecklingen av sin studie. Detta i sin tur har lett forskare och programmerare att försöka återskapa dessa instinktiva svar på ett kontrollerat sätt.
För forskare och programmerare fokuserar de vanligaste frågorna som används i åtgärdsval på vad man ska göra därefter och vad som händer därefter. Svaren i sin tur kan återvinnas för en ny grupp val av experimentell åtgärd. De främsta exemplen på handlingsval finns i spel och programmering av artificiell intelligens. I datorspel finns det i First Person Shooters (FPS) som Halo och Counter-Strike. Creatures , ett husdjursbaserat spel, använder en artificiell intelligensmotor som kan fatta sina egna beslut genom att anpassa sig till uppgifterna.
Det som gör åtgärdsval till ett unikt fält är att det alltid finns en strikt guide att följa för att ha en acceptabel nivå. Guiden skulle alltid vara baserad på ett ämne som är mönstrad av en människa eller ett djur. För de flesta, om inte alla forskare och programmerare, kommer ett ämne alltid att behöva placeras på en plats där miljön är oförutsägbar och alltid förändras. Ämnet måste också reagera i tid medan han utför ett antal uppgifter. Det måste också interagera med riktiga levande människor för att få in en slumpmässig faktor.
Med dessa många slumpmässiga faktorer och en strikt riktlinje att följa slutar forskning aldrig eftersom det alltid kommer att finnas en annan uppsättning omständigheter för varje experiment. En primär faktor som får forskare och programmerare att studera detta område intensivt är responstid. Med varje framgångsrikt experiment där ämnet har lärt sig en handling kommer en annan handlingsväg att komma upp. Detta ger i sin tur ett mer komplext ämne jämfört med en tidigare version.