Vad är en OpenGL® -kamera?

"OpenGL® -kamera" är namnet som ges till den virtuella positionen för en tittare inom en Open Graphics Library® (OpenGL®) -scen. Det definieras av tittarens position inom scenen och sedan platsen eller riktningen som tittaren ser. Kamerans position i en OpenGL® -scen kommer att avgöra vilken del av en scen som kommer att återges till displayenheten och i vilken vinkel. Två matriser används för att beskriva en OpenGL® -kamera: ModelView -matrisen och projektionsmatrisen, som beskriver kamerans position och hur de objekt som den ser ut görs. En kamera kan flyttas inom en scen för att visa olika områden, eller för att simulera rörelse, även om det i många fall är enklare eller mer effektiv att flytta föremålen i en scen istället för kameran.

När man lär sig OpenGL® har vissa programmerare en svår tid att förstå de relativt abstrakta egenskaperna hos en OpenGL® -kamera. Detta är till stor del eftersomAuse Vissa transformationer och andra funktioner fungerar inte på samma sätt på en kamera som de skulle göra på ett standard OpenGL® -objekt. Dessutom kräver komplexa operationer med en OpenGL® -kamera vanligtvis kunskaper med matrismatematik och en förståelse för OpenGL® -transformationsrörledningen. Det finns vissa bekvämlighetsfunktioner för att stödja OpenGL® -bibliotek, även om det kan vara svårt att förlita sig enbart på supportverktygssatserna i mer interaktiva applikationer.

Positionen för en OpenGL® -kamera definieras med ModelView Matrix. Kameran kan placeras var som helst i en scen och översatt eller roteras längs valfri axel. I många applikationer, framför allt applikationer som bara innehåller en handfull föremål, kan det vara lättare att tillämpa omvända omvandlingar på objekten inom en scen för att ge rörelseutseendet. I huvudsak rör sig hela scenen runt en statIC -kamera i det här fallet. För större scener kan det vara lättare att hantera komplexiteten i rörledningen och matrismatematiken för att flytta kameran fritt, vilket lämnar scenen statisk.

Attributen för en OpenGL® -kamera styrs av projektionsmatrisen. För att använda kameraanalogin kan projektionsmatrisen betraktas som den typ av lins som används. Projektionsmatrisen modifieras ofta för att göra ortografiska projektioner, som inte har någon perspektivjustering, och perspektivprognoser som står för avstånd för att bestämma storleken på objekt. Andra effekter, såsom en fiskögonlins, brännvidd eller olika bildförhållanden, kan alla ställas in genom användning av projektionsmatrisen.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?