Vad är en OpenGL®-cirkel?

Det finns ingen verklig inbyggd form primitiv för en grundläggande Open Graphics Library (OpenGL®) cirkel, så att rita en cirkel innebär att man följer en enkel algoritm för att bestämma platsen för punkterna, varefter punkterna kan kopplas till linjer för att bilda cirkel. I de flesta fall är en OpenGL®-cirkel för en realtidsredigeringsapplikation ungefärlig och består faktiskt av ett antal raka linjer som ser ut som en cirkel när avståndet mellan linjernas slutpunkter är tillräckligt kort. Ett trick som kan hjälpa till att göra en cirkel smidig är att möjliggöra blandning och att använda den slätlinjiga ritningsläget för att minska utseendet på vinklarna där två linjer ansluts i cirkelns omkrets. Ett annat sätt att rita en cirkel är att använda OpenGL®-formen primitiv, känd som en skiva, som i huvudsak är en tvådimensionell (2D) cirkel som har en ytterligare inre cirkel som kan ställas in för att matcha ytterkantsdiametern till något ineffektivt rita en OpenGL®-cirkel.

Den enkla definitionen av en cirkel är en 2D-form där varje kantpunkt är exakt samma avstånd från en given mittpunkt. Den mest grundläggande algoritmen för att rita en OpenGL®-cirkel är att plotta punkter från en mittkoordinat med hjälp av sinus- och kosinusfunktionerna i en slinga som går genom en vinkelgrad upp till 360 °. Att steg 1 grad åt gången är ganska ineffektivt, så stegen utförs vanligtvis i större steg. Ju större steg, desto mer kantig kommer cirkeln att se ut, med det ultimata exemplet en cirkel ritad med endast fyra punkter, vilket skulle göra en kvadrat.

Under varje steg för att bestämma koordinaten för en punkt på kanten av en OpenGL®-cirkel kan en linje dras från den sista punkten till den aktuella punkten. I allmänhet är det snabbare att använda en linjelist för att skapa en komplett cirkel än att rita separata linjer individuellt. När punkterna som innefattar cirkeln har beräknats kan de lagras i en matris och översättas precis som alla uppsättningar av OpenGL®-hörn.

En OpenGL®-skiva är en primitiv form som OpenGL® verktygsbibliotek kan rita naturligt. Den är gjord av en yttre cirkel och en inre cirkel, där området mellan de inre och yttre cirklarna är solida och fyllda. OpenGL®-disken kan användas för att rita en OpenGL®-cirkel genom att ställa in den inre radien så att den matchar den yttre radien, även om denna teknik innebär att cirkeln verkligen är ritad två gånger på grund av den inre och yttre kanterna och kan lämna några grafiska artefakter när de roteras vid olika vinklar.

ANDRA SPRÅK

Hjälpte den här artikeln dig? Tack för feedbacken Tack för feedbacken

Hur kan vi hjälpa? Hur kan vi hjälpa?