ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ stencil buffer เป็นพื้นที่ของหน่วยความจำที่สามารถวาดและใช้สัมพันธ์กับบัฟเฟอร์กราฟิกอื่น ๆ เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ต่าง ๆ หรือเพื่อปกปิดพื้นที่ของฉากดังนั้นพวกเขาจะไม่ถูกประมวลผลหรือแสดงผล บัฟเฟอร์ stencil เป็นบัฟเฟอร์ต่อพิกเซลคล้ายกับภาพขาวดำซึ่งแต่ละตำแหน่งในบัฟเฟอร์สามารถเก็บค่าที่มักจะยาวที่สุด 1 ไบต์ แต่อาจมีขนาดเล็กเพียง 1 บิต บัฟเฟอร์ถูกออกแบบมาเพื่อทำหน้าที่เป็นหน้ากากจริงหรือเท็จเหมือนลายฉลุโลกจริงดังนั้นพื้นที่ของฉากจะถูกบดบังหรือถูกเพิกเฉยโดยการตั้งค่าของภูมิภาคต่าง ๆ ของบัฟเฟอร์ลายฉลุเป็นค่าอื่นที่ไม่ใช่ศูนย์ มีจำนวนการใช้งานสำหรับบัฟเฟอร์เกินกว่าการปิดบังอย่างง่ายรวมถึงการวาดเงาปริมาณการใช้รัศมีรอบ ๆ วัตถุหรือพื้นที่การค้นหาที่วัตถุทับซ้อนกัน ในหลาย ๆ กรณีบัฟเฟอร์ถูกเก็บรักษาไว้ในหน่วยความจำกราฟิกบนการ์ดกราฟิกเพื่อให้สามารถเข้าถึงได้อย่างรวดเร็วในระหว่างการเรนเดอร์
แนวคิดของ stencil buffer เดิมเป็นวิธีสร้างหน้ากากสองมิติ (2D) ที่สามารถนำไปใช้กับฉากสามมิติ (3D) ในขณะที่จุดยอดเคลื่อนผ่านท่อส่งกราฟิก หากตำแหน่งของจุดสุดยอด 3 มิติครั้งหนึ่งเคย rasterized เกี่ยวข้องกับพื้นที่ของบัฟเฟอร์ลายฉลุที่ไม่ได้ตั้งค่าเป็นศูนย์จากนั้นจุดสุดยอดที่จะถูกละเว้นและการประมวลผลไปป์ไลน์ที่เหลือข้าม อนุญาตให้โปรแกรมเมอร์เขียนวิธีในการแสดงเฉพาะส่วนเล็ก ๆ ของฉากหรือแสดงภาพลงในวิวพอร์ตที่มีรูปร่างไม่สม่ำเสมอเช่นการสะท้อนในกระจกเงาขนาดเล็กภายในฉากที่ใหญ่กว่าซึ่งรูปร่างของกระจกจะถูกวาดเป็นลายฉลุใน บัฟเฟอร์จากนั้นภาพสะท้อนจะถูกวาดผ่านรูปร่างนั้น
ความกังวลเกี่ยวกับหน่วยความจำทำให้รูปแบบดั้งเดิมของบัฟเฟอร์ stencil เป็นตารางของค่าบิตเดียวซึ่งแต่ละพิกเซลในบัฟเฟอร์อาจเป็นจริงหรือเท็จเท่านั้น เมื่อการ์ดกราฟิกถูกพัฒนาบัฟเฟอร์ส่วนใหญ่สามารถเก็บค่าไบต์แบบเต็มในแต่ละตำแหน่งพิกเซลทำให้โปรแกรมเมอร์มีค่าที่ซับซ้อนมากขึ้นในตำแหน่งที่ตั้ง สิ่งนี้สามารถอนุญาตให้ใช้บัฟเฟอร์ในการตรวจจับพื้นที่ที่วัตถุทับซ้อนกันซึ่งสามารถทำได้โดยการเพิ่มค่าของบัฟเฟอร์ที่ตำแหน่งหากวัตถุใช้พิกเซลนั้นบนหน้าจอเมื่อ rasterized หลังจากการดำเนินการนี้ค่าของตำแหน่งแต่ละพิกเซลในบัฟเฟอร์จะเท่ากับจำนวนของวัตถุที่ข้ามพิกเซลนั้นบนหน้าจอ
หนึ่งในการใช้งานที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับ stencil buffer คือการสร้างเงาของโวลุ่ม สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการเรนเดอร์ฉากด้วยแสงสลัว ๆ เพื่อให้ทุกอย่างดูเป็นเงา จากนั้นทำการคำนวณเพื่อกำหนดตำแหน่งของพื้นผิวรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดในฉากที่ส่องสว่างโดยแหล่งกำเนิดแสงและรูปร่างเหล่านี้จะถูกถ่ายโอนไปยังบัฟเฟอร์บัฟเฟอร์ ฉากจะถูกแสดงอีกครั้งราวกับว่าวัตถุทุกชิ้นถูกทำให้สว่างอย่างสมบูรณ์และถูกผสมผสานผ่านรูปร่างที่เป็นลายฉลุบนฉากที่มีเงาทำให้การสร้างภาพที่ดูเหมือนจะมีวัตถุที่มีเงา


