ไม่มีรูปทรงดั้งเดิมในตัวสำหรับวงกลม Open Graphics Library (OpenGL®) พื้นฐานดังนั้นการวาดวงกลมเกี่ยวข้องกับการทำตามอัลกอริธึมง่ายๆเพื่อกำหนดตำแหน่งของจุดหลังจากนั้นจุดที่สามารถเชื่อมต่อกับเส้นเพื่อสร้าง วงกลม. ในกรณีส่วนใหญ่สำหรับแอปพลิเคชันการแสดงผลแบบเรียลไทม์วงกลมOpenGL®จะประมาณและจริง ๆ แล้วประกอบด้วยเส้นตรงจำนวนมากที่มีลักษณะเป็นวงกลมเมื่อระยะห่างระหว่างจุดสิ้นสุดของเส้นนั้นสั้นพอ เคล็ดลับหนึ่งที่สามารถช่วยให้วงกลมเรียบเนียนคือการเปิดใช้งานการผสมและการใช้โหมดการวาดเส้นเรียบเพื่อลดการปรากฏของมุมที่สองบรรทัดเชื่อมต่อกับเส้นรอบวงของวงกลม อีกวิธีหนึ่งในการวาดวงกลมคือการใช้รูปทรงดั้งเดิมของยูทิลิตี้OpenGL®ที่รู้จักกันในชื่อดิสก์ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นวงกลมสองมิติ (2D) ที่มีวงในเพิ่มเติมที่สามารถตั้งค่าให้ตรงกับเส้นผ่านศูนย์กลางขอบด้านนอก วาดวงกลมOpenGL®
คำจำกัดความง่ายๆของวงกลมคือรูปร่างสองมิติซึ่งจุดขอบแต่ละอันนั้นมีระยะห่างเท่ากันจากจุดศูนย์กลางที่กำหนด อัลกอริทึมพื้นฐานที่สุดสำหรับการวาดวงกลมOpenGL®คือการพล็อตจุดจากพิกัดกึ่งกลางโดยใช้ฟังก์ชันไซน์และโคไซน์ในลูปที่หมุนผ่านองศาของมุมสูงถึง 360 ° การก้าวทีละ 1 องศานั้นไม่มีประสิทธิภาพพอสมควรดังนั้นขั้นตอนจึงมักจะเพิ่มขึ้นทีละน้อย ยิ่งมีการเพิ่มทีละมากเท่าไรวงกลมก็ยิ่งดูมากขึ้นตัวอย่างที่ดีที่สุดคือการวาดวงกลมที่มีเพียงสี่จุดเท่านั้นซึ่งจะทำให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส
ระหว่างแต่ละขั้นตอนในการกำหนดพิกัดของจุดบนขอบของวงกลมOpenGL®สามารถลากเส้นจากจุดสุดท้ายไปยังจุดปัจจุบันได้ โดยทั่วไปแล้วจะเร็วกว่าการใช้แถบเส้นเพื่อสร้างวงกลมที่สมบูรณ์กว่าการวาดเส้นแยกกัน เมื่อคำนวณคะแนนที่ประกอบเป็นวงกลมแล้วพวกเขาสามารถเก็บไว้ในอาร์เรย์และแปลเช่นเดียวกับจุดยอด OpenGL ใด ๆ
ดิสก์OpenGL®เป็นรูปทรงดั้งเดิมที่ห้องสมุดยูทิลิตี้ OpenGL สามารถวาดได้เอง มันทำจากวงกลมด้านนอกและวงกลมด้านในโดยมีพื้นที่ระหว่างวงกลมด้านในและด้านนอกมีความแข็งแรงและเต็มไปด้วย ดิสก์ OpenGL สามารถใช้ในการวาดวงกลม OpenGL โดยการตั้งค่ารัศมีภายในให้ตรงกับรัศมีด้านนอกถึงแม้ว่าเทคนิคนี้หมายถึงวงกลมที่วาดจริง ๆ สองครั้งเนื่องจากขอบด้านในและด้านนอกและอาจทิ้งบางส่วนของกราฟิกไว้เมื่อหมุนที่ มุมที่แตกต่าง


