การฉายภาพOpenGL®เป็นกระบวนการและภาพที่เกิดจากการแปลวัตถุสามมิติ (3D) ไปเป็นภาพสองมิติ (2D) ที่จัดแนวซึ่งสามารถแสดงบนหน้าจอได้ คำว่า "การฉายภาพ" ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกหมายถึงความจริงที่ว่าวัตถุ 3 มิติภายในฉากจำเป็นต้องเคลื่อนย้ายทางคณิตศาสตร์หรือฉายภาพลงบนพื้นผิว 2D เสมือนจริงเพื่อให้สามารถแสดงบนจอแบนบนอุปกรณ์ แม้ว่าลำดับเหตุการณ์ทั้งหมดที่นำวัตถุ 3 มิติและแสดงไปยังพื้นผิว 2D สามารถเรียกว่าการฉายภาพได้ แต่คำศัพท์นั้นยังถูกนำไปใช้กับชุดการเปลี่ยนรูปทางเรขาคณิตในท่อกราฟิกที่เกิดขึ้นเป็นขั้นตอนระหว่างชุดอื่น ๆ แปลง โหมดการฉายภาพOpenGL®สองประเภทที่เฉพาะเจาะจงที่โปรแกรมเมอร์สามารถใช้ได้คือมุมมองและออโธกราฟฟิค
ความท้าทายในการสร้างการฉายภาพOpenGL®คือการถ่ายข้อมูลที่ประกอบด้วยวัตถุทั้งหมดในฉากที่กำหนดและปรับเพื่อให้เมื่อแสดงบนหน้าจอวัตถุจะสอดคล้องกับโหมดการฉายปริมาณการดูและการตั้งค่ากล้องเสมือน ปริมาณการดูคือพื้นที่ที่มองเห็นของฉากจากตำแหน่งของผู้ดูภายในฉากหรือตำแหน่งตา ตัวเลขหกตัวกำหนดระดับเสียงการดูรวมถึงระยะทางด้านขวาซ้ายด้านบนและด้านล่างจากศูนย์กลางเสมือนของกรอบการดู นอกจากนี้ค่าสองค่าที่เรียกว่าระนาบใกล้และไกลจะกำหนดความลึกของปริมาณการดู ไดรฟ์ข้อมูลนี้กำหนดว่าวัตถุใดที่จะถูกฉายในขณะที่วัตถุอื่น ๆ ที่อยู่นอกไดรฟ์ข้อมูลจะถูกละเว้นหรือถูกตัดเพื่อไม่ให้ส่วนที่มองเห็นไม่ถูกประเมิน
โหมดแรกของการฉายแบบOpenGL®ที่สามารถใช้ได้นั้นเรียกว่าการฉายภาพแบบออโทกราฟ ในโหมดนี้พิกัดของวัตถุภายในฉากจะไม่ถูกปรับตามระยะทางจากมุมมองหรือมุมมอง ซึ่งหมายความว่าวัตถุทั้งหมดจะถูกวาดในขนาดเดียวกันไม่ว่าระยะทางจากผู้ชม โหมดการฉายOpenGL®นี้มักใช้ในโปรแกรมสร้างแบบจำลอง 3 มิติโปรแกรมออกแบบวิศวกรรมและแอพพลิเคชั่นที่ใช้รูปหลายเหลี่ยม 3 มิติเพื่อสร้างภาพคอมโพสิต 2D และไม่ต้องการมุมมองที่ถูกต้อง
โหมดฉายภาพที่ใช้กันทั่วไปมากขึ้นเรียกว่าการฉายภาพในมุมมอง ในโหมดการฉายภาพเปอร์สเปคทีฟวัตถุในฉากจะถูกปรับขนาดและจัดตำแหน่งตามระยะทางจากมุมมอง ซึ่งหมายความว่าวัตถุที่อยู่ไกลกว่าจะดูเล็กลง นอกจากนี้ยังหมายความว่าวัตถุในฉากนั้นได้รับการปรับเพื่อให้พวกมันมาบรรจบกันอย่างช้าๆที่จุดบนขอบฟ้าที่เรียกว่าจุดหาย มุมมองภาพจำลองอย่างใกล้ชิดว่าโลกแห่งความจริงปรากฏขึ้นและถูกนำมาใช้เพื่อสร้างการเรนเดอร์ที่สมจริง


