อินเตอร์แอคทีฟคืออะไร?

Interactive art เป็นงานศิลปะประเภทใดที่เกี่ยวข้องกับผู้ชมในกระบวนการสร้างสรรค์ ศิลปะแบบอินเทอร์แอคทีฟพยายามท้าทายขอบเขตดั้งเดิมระหว่างศิลปินและ "ผู้ชม" อาจใช้สื่อที่มีอยู่จริงเช่นเดียวกับในกรณีของศิลปะการติดตั้งหรืออาจเป็นดิจิทัลและอินเทอร์เน็ต ศิลปะแบบอินเทอร์แอคทีฟมักใช้พลังในการคำนวณเพื่อควบคุมการตอบสนองต่อการกระทำของผู้ดู

ศิลปะการเคลื่อนไหวของต้นปี 1900 ในยุโรปและอเมริกาเหนือวางรากฐานสำหรับการเกิดขึ้นของศิลปะแบบโต้ตอบ ผู้คนเริ่มตั้งคำถามถึงบทบาทของศิลปินงานและผู้ชมในงานศิลปะ Marcel Duchamp ศิลปินฝรั่งเศส - อเมริกันอาจสร้างตัวอย่างแรกของศิลปะเชิงโต้ตอบด้วย แผ่นแก้ว Rotary ของ อุปกรณ์ 1920 เครื่องของเขาใช้มอเตอร์หมุนกระจกสี่เหลี่ยมที่มีส่วนวงกลมทาสีอยู่ เมื่อมองจากระยะไกล 3.28 ฟุต (1 เมตร) จะเกิดภาพลวงตาแบบวงกลมเต็มรูปแบบ

เทคโนโลยีมักเป็นปัจจัยสำคัญในศิลปะเชิงโต้ตอบ เพื่อให้งานศิลปะมีปฏิสัมพันธ์ต้องมีวิธีตรวจจับการกระทำของผู้ดู สิ่งนี้สามารถอยู่ในรูปของเซ็นเซอร์ทางกายภาพหรือในกรณีของศิลปะบนอินเทอร์เน็ตอุปกรณ์ป้อนข้อมูลคอมพิวเตอร์เช่นเมาส์ โดยทั่วไปแล้วงานจะต้องมีวิธีเฉพาะในการตอบสนองต่ออินพุต บ่อยครั้งที่ผลลัพธ์จำนวนมากมีความเป็นไปได้โดยมีพื้นที่มากสำหรับการตีความผู้ชม

งานศิลปะการติดตั้งบางชิ้นนั้นเป็นแบบโต้ตอบ ความสนใจในการสร้างการติดตั้งแบบโต้ตอบเพิ่มขึ้นในปี 1990 เมื่อเทคโนโลยีดิจิตอลมีความก้าวหน้าเพียงพอ เซ็นเซอร์แบบฝังในศิลปะการติดตั้งแบบโต้ตอบสามารถตอบสนองต่ออุณหภูมิการเคลื่อนไหวหรือความใกล้ชิดของผู้ชมเพื่อมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร งานทางกายภาพของศิลปะการติดตั้งแบบอินเทอร์แอคทีฟนั้นถูกจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์มากขึ้นเรื่อย ๆ

สถาปัตยกรรมแบบอินเทอร์แอคทีฟเป็นแนวคิดของสภาพแวดล้อมที่ออกแบบมาซึ่งใช้การคำนวณบางอย่างเพื่อจัดการการตอบสนองทางกายภาพกับผู้ใช้ รากฐานของสถาปัตยกรรมเชิงโต้ตอบบางส่วนเกิดจากการทำงานกับไซเบอร์เนติกส์ซึ่งเป็นการศึกษาระบบกฎระเบียบในช่วงต้นทศวรรษ 1960 ความก้าวหน้าทางดิจิตอลของทศวรรษที่ผ่านมาทำให้สถาปัตยกรรมแบบอินเทอร์แอคทีฟมีความเป็นไปได้ทั้งทางเทคโนโลยีและทางเศรษฐกิจ สถาปัตยกรรมแบบอินเทอร์แอคทีฟเป็นแนวคิดใหม่และมีการพัฒนา แต่มันมีส่วนร่วมมากกับศิลปะแบบอินเทอร์แอคทีฟ

วิดีโอเกมเป็นแอปพลิเคชั่นแบบโต้ตอบ แต่นักวิจารณ์บางคนท้าทายข้อเสนอแนะที่พวกเขาเป็นศิลปะเชิงโต้ตอบ บ่อยครั้งที่วิดีโอเกมมีที่ว่างน้อยมากสำหรับผู้ใช้ในการกำหนดขนาดความคิดสร้างสรรค์ของเกมเช่นเนื้อเรื่อง ตัวอย่างเช่นอาจมีเพียงสองตอนจบที่เป็นไปได้สำหรับเกม: ชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ ในกรณีนี้นักวิจารณ์หลายคนกล่าวหาว่าเกมนี้ไม่ใช่เกมเพราะมันไม่ใช่เกมเปิด