การกรอง Anisotropic คืออะไร?

การกรอง Anisotropic เป็นเทคนิคที่ใช้ในฟิลด์การคำนวณ 3 มิติเพื่อเพิ่มคุณภาพของภาพพื้นผิวบนพื้นผิวที่แสดงผลซึ่งมีความลาดเอียงเทียบกับมุมมอง สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการกำจัดนามแฝงซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบคุณภาพของภาพกราฟิกที่ขรุขระหรือเป็นพิกเซล นอกเหนือจากคุณสมบัติการลดรอยหยักแล้วการกรองนี้ยังช่วยลดการเบลอของพื้นผิวที่มีความลาดเอียงซึ่งเป็นการปรับปรุงตัวกรองประเภทก่อนหน้านี้ที่รู้จักกันในชื่อการกรอง bilinear และ trilinear ความแตกต่างที่สำคัญของตัวกรอง anisotropic เมื่อเทียบกับวิธีการลดรอยหยักอื่น ๆ คือมันมีผลกระทบเฉพาะกับพื้นผิวบนรูปร่าง แต่ไม่ใช่รูปร่าง

พัฒนาขึ้นในช่วงกลางและปลายยุค 90 ปัจจุบันการ์ดกราฟิกที่ทันสมัยส่วนใหญ่รองรับการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกซึ่งโดยทั่วไปสามารถเปิดใช้งานหรือปิดการใช้งานภายในแอปพลิเคชันที่กำหนด คุณสมบัติทั่วไปในเกมคอมพิวเตอร์ตัวกรอง anisotropic นั้นมีความเข้มของฮาร์ดแวร์ค่อนข้างมากและสามารถตั้งค่าในระดับที่แตกต่างกันเพื่อปรับปรุงคุณภาพกราฟิกหรือประสิทธิภาพการคำนวณ ระดับของการกรองถูกวัดเป็นอัตราส่วนโดยระดับ 4: 1 จะคมชัดเป็นสองเท่าเท่ากับ 2: 1 โดยทั่วไปแล้วการลดลงของผลตอบแทนจะได้รับอัตราส่วนที่มากขึ้นโดยที่ 16: 1 จะมีความคมชัดเพียงเล็กน้อยมากกว่า 8: 1 และอื่น ๆ การแลกเปลี่ยนประสิทธิภาพลดน้อยลงในลักษณะเดียวกันเนื่องจากมีการกรองพิกเซลเพิ่มเติมน้อยลงหมายความว่ามีการวางสายพันธุ์เพิ่มเติมบนฮาร์ดแวร์น้อยลง

การกรอง Anisotropic ทำงานโดยการตรวจสอบพื้นผิวที่กำหนดบนพื้นฐานพิกเซลต่อพิกเซลและการทำแผนที่รูปแบบขึ้นอยู่กับรูปร่างที่คาดการณ์ของพื้นผิวในแต่ละพิกเซล ในมุมที่รุนแรงพิกเซลเดียวสามารถมีพื้นที่ที่ใช้โดยข้อมูลพื้นผิวจำนวนมาก ด้วยวิธีนี้กระบวนการกรองอาจมีการใช้ข้อมูลสูงและถึงแม้จะมีความก้าวหน้าเช่นแคชพื้นผิวตัวอย่างสามารถใช้แบนด์วิดท์หน่วยความจำจำนวนมากได้ขึ้นอยู่กับเกมหรือแอปพลิเคชั่นที่ใช้งาน ด้วยลักษณะการเก็บภาษีอย่างมากของการกรอง anisotropic บนฮาร์ดแวร์ผู้ผลิตการ์ดกราฟิกบางรายได้ปรับการกรองสำหรับมุมเรขาคณิตทั่วไปที่พบในการเล่นเกมเช่นผนังพื้นและท้องฟ้า

ด้วยความแข็งแกร่งในการปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิวที่ทำมุมผลของการกรองแบบแอนไอโซโทรปิกนั้นชัดเจนมากที่สุดในเกมที่มีภูมิประเทศที่ขยายออกไปได้ไกลเช่นนักกีฬามือแรกและการบินหรือการจำลองการแข่ง เกมที่ไม่เหมาะที่จะใช้ประโยชน์จากการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกรวมถึงประเภทต่าง ๆ เช่นกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และการจำลองการกีฬาซึ่งส่วนใหญ่ของหน้าจอมักจะถูกนำมาใช้โดยพื้นหลังแบบคงที่