OpenGL® Koordinatları Nedir?

OpenGL® koordinatları, sanal, üç boyutlu (3B) bir alandaki belirli konumları gösteren sayısal değerlerdir. Bu değerler aritmetik ve cebirdeki matematiksel aktivitelerdeki grafikte çizilenlere benzer bireysel puanlardır. Bu tür bir sistem kullanılarak, koordinatlar, o noktanın her üç yöndeki konumunu belirten üç farklı değerle tanımlanabilir. OpenGL® koordinatları genellikle yukarı veya aşağı pozisyonda olan bir “Y ekseni” boyunca gösterilir; bir noktanın konumunu ortanın soluna veya sağına dikte eden “X ekseni”; ve bir izleyicinin noktanın ne kadar yakın veya uzak olduğunu belirten bir “Z ekseni”.

OpenGL® koordinatlarının konumunu belirlemek için kullanılan sistem matematikteki denklemleri ve değerleri çizmek için kullanılana oldukça benzer. Bu sistemler tipik olarak iki yön ve değere, “X” ve “Y” değerine sahipken, OpenGL®'de kullanılan sistem, bir nesnenin 3B alanda nerede olduğunu belirlemek için üçüncü bir değere sahiptir. Bunlar bir programcı tarafından belirli OpenGL® koordinatlarını farklı noktalara atamak için kullanılır, bunlar daha sonra programda nesneler oluşturmak için kullanılabilir.

Birisinin OpenGL® koordinatlarının kullanımını öngörmesinin basit bir yolu matematikte kullanılan temel bir grafiği düşünmektir. Bu tür bir sistemin yatay bir çizgisi ve dikey bir çizgisi veya bir X ekseni ve bir Y ekseni vardır. Bu ikisi arasındaki kesişme noktasındaki bir nokta, tipik olarak koordinat (0, 0) ile gösterilir; birinci numara, X eksenini temsil eder ve Y eksenindeki ikinci gösterge pozisyonunu gösterir.

OpenGL® koordinatları benzer bir sistem kullanır ve programda nesneler yaratan birinin bu eksenler boyunca mesafelere değer atamasını sağlar. Sayısal değerler daha sonra bir noktanın bu merkezi kesişim noktasından (0, 0) uzaklığını belirtmek için kullanılır. Negatif değerler eksenlerde sol veya aşağıyı gösterirken, pozitif değerler kesişme noktasından sağa veya yukarı pozisyonları temsil eder. Bu, (1, 1) deki bir noktanın, merkezi noktanın sağındaki bir birim ve ondan bir birim olduğu anlamına gelir.

Bu iki eksene ek olarak, OpenGL® koordinatları, uzayın üçüncü boyutunu temsil eden bir Z ekseni de kullanır. Temel olarak, bu değer, bir noktanın alandaki görünmez kameranın görüş konumundan ne kadar yakın veya uzak olduğunu kontrol eder. Bu kamera, OpenGL® kullanılarak oluşturulan sanal ortamda bulunuyorsa bir izleyiciyi temsil eder. Z ekseni üzerindeki pozitif bir değer, kameraya kesişme noktasından daha yakın olan bir nesneyi belirtirken, daha uzaktaki noktalar için negatif bir sayı kullanılır.

OpenGL® koordinatlarının tamamı birisinin sanal 3B alanda bir noktanın kesin konumunu göstermesini sağlar. Bu nedenle, birisi, bir nokta sağa, iki birim yukarı ve bir izleyiciye merkezi noktadan üç birim olan bir noktayı (1, 2, 3) gösterebilir. Bir birim sola, iki birim yukarı ve bir birim izleyiciden merkez noktadan uzakta olacak bir ikinci nokta (-1, 2, -1) oluşturulabilir. Bu iki nokta daha sonra 3B ortamda var olabilecek bir çizgiyle, daha karmaşık şekiller oluşturan ek noktalar ve çizgilerle birleştirilebilir.