Quadtree Nedir?

Bir quadtree, dördün gücüne dayanan ve dosyaları bir veritabanında düzenlemek için kullanılan ağaç benzeri bir yapıdır. Her ebeveyn veya başlangıç ​​düğümü dört alt düğüme sahiptir ve her çocuk belirli bir miktarda veri tutar. Veri limiti sınırı aşarsa, bu düğümden dört çocuk yapılır. İki ana dörtlü yapı vardır: her biri tasarımda biraz farklı olan bölge ve nokta ağacı. Çeyrek ağaç en çok veritabanlarında kullanılsa da, iki boyutlu (2B) görüntülerde piksel bulmak için de kullanılabilir, çünkü 2B görüntüdeki pikseller her zaman dört bölüme ayrılabilir.

Tüm ağaç benzeri yapılar ana veya dal, düğüm ve alt veya yaprak düğümleriyle yapılır. Üst başlangıç ​​noktasıdır ve alt dosya ve belgeleri tutarken geniş kategoriye dayalı veriler içerir. Bir kadranda, her ebeveynin dört çocuğu olmalıdır. Dört çocuk olsa da, tüm çocukların veri içermesi gerekmez; olmayanlar boş düğümler olarak bilinir. Bu boş düğümler genellikle durgun kalır ve veri bekler.

Bir çeyreğindeki her alt düğümün veri sınırı vardır. Bu limit genellikle toplam veri tabanı büyüklüğü ile tanımlanır. Sınırın ötesine itecek çok fazla bilgi olduğunda, çocuk düğümü esas olarak doğum yaparak ana düğüme dönüşür - tüm ekstra verileri alan dört çocuk düğümü oluşturur. Bu oluşturma işleminden genellikle bir veya iki boş düğüm olur, ancak bu tamamen düğümde ne kadar veri bulunduğuna bağlıdır.

İki ana dörtlü ağaç vardır: bölge ve nokta. Bölge dörtlüsü, dört boyutlu (dört, sekiz veya 16 bölüm gibi) gücüne dayalı olarak bütün bir 2B bölgeyi ayrıştırmak için kullanılır ve çoğunlukla gösterimler için kullanılır. Bu yapı görüntüler veya veri alanı grafikleri için en iyisidir. Nokta sürümü ikili bir ağaç gibidir ve en iyi sıralanan noktalarla kullanılır. Bu değişken aynı zamanda gerçek bir ağaçtır, çünkü düğümlerin dağıldığı bölge versiyonundan farklı olarak tüm düğümlerin yaylandığı merkezi bir nokta vardır.

Dörtlünün en yaygın kullanımı bir veritabanını ayırmak ve organize etmektir, ancak bu onun tek kullanımı değildir. Bir görüntüdeki belirli bir pikseli bulmak için yapılan algoritmalar genellikle dörtlü karakterler kullanır, çünkü görüntüdeki her piksel dört eşit parçaya ayrılabilir. Bu, quadtrees'i piksel aramaya benzersiz şekilde uyarır.