Detay Seviyesi Nedir?

Bilgisayar grafiğindeki ayrıntı düzeyi (LoD), bir mesafeden oluşturulan üç boyutlu (3B) bir nesnenin farklı grafiksel yönlerini basitleştirme işlemini ifade eder. Bir programa ayrıntı düzeyini uygulama amacı, sanal sahnede birden fazla nesne olduğunda ve bazıları izleyiciden uzaktaki detayların hiçbir zaman görünmeyeceği kadar uzak olduklarında oluşturma hızının arttırılmasıdır. Kesin detay seviyesine bağlı olarak bir programa entegre edilir, iki türden biri olabilir: gizli veya sürekli. Gizli LoD, 3D modelleri veya dokuları, daha az detaya sahip ayrı, genellikle hazır modeller ile değiştirir. Sürekli LoD, bir modeldeki ayrıntıları gerektiği gibi dinamik olarak artırmak veya azaltmak için algoritmalar kullanır.

Neredeyse tüm 3B grafik programları, özellikle video oyunları olmak üzere bir miktar ayrıntı düzeyi kullanır. Doğru şekilde uygulanırsa, LoD izleyiciye neredeyse farkedilmez. Sanal sahnedeki bir nesne ile izleyicinin konumu arasındaki hesaplanan mesafe belirli bir sayının üzerindeyse, ayrıntı düzeyi azaltılabilir. Bu azalma genellikle 3B nesneyi oluşturan daha az çokgenle, düşük kaliteli doku görüntüleriyle veya her ikisinin bir kombinasyonuyla sonuçlanır. Ayrıntı düzeyi kullanan bir sahnenin oluşturma hızı, nesnelerin sürekli olarak tam ayrıntıda olduğu bir sahnenin oluşturma hızından çok daha hızlıdır.

Gizli ayrıntı düzeyi, bir nesnenin hangi modelinin oluşturulacağını belirlemek için belirli sayıda uzaklık kullanan bir yöntemdir. 3D modelin farklı kalite seviyeleri, bir modelleme programında oluşturulabilir veya program başladığında ve daha sonra kullanılmak üzere saklandığında hesaplanabilir. Bu yöntem iyi çalışıyor, çünkü basit ve hızlı. Ayrıca bazı programcılar ve sanatçılar tarafından da tercih edilmemektedir, çünkü zaman zaman bir LoD modelinden diğerine atlama çok açık görünebilir ve bir nesnenin görüntüleyicinin önünde aniden daha büyük ve daha ayrıntılı görünmesine neden olabilir.

Sürekli ayrıntı seviyesi, aslında bir nesneyi oluşturan çokgenleri almak için algoritmalar kullanır ve bunları daha fazla ayrıntı için alt bölümlere ayırır veya daha az ayrıntı için yüzleri birleştirir. LoD'nin bu sürümü, mesafe azaldıkça tek bir pikselden tam ayrıntıya yumuşak bir geçiş sağlar. Bununla birlikte, algoritmalar bazen çok işlemci yoğun olabilir ve ayrıca eksik poligon yüzleri veya ilk geometriyi bozan 3B modellerde yapılan değişiklikler gibi istenmeyen sonuçlar üretme olanağına sahip olabilir.

Diğer LoD varyasyonları, doku eşlemeli görüntülerin görüntü kalitesini düşürmeyi, bunun yerine çok düşük kaliteli küçük görüntüleri kullanarak veya sadece bir mesafeden görünüşü yaklaşık olarak belirlemek için doku eşlemesi olmayan düz bir rengi kullanmayı içerir. Başka bir yöntemde, LoD amaçlı olarak gerçekten düşürülmüş bir 3D modelini yüklemek yerine, belirli bir mesafedeki model, rastgele çokgenlerden çok daha hızlı hale getiren küre veya dikdörtgen gibi geometrik bir ilkel ile değiştirilir. Arazi kafeslerini değiştirmek için gerekli olanlar ve sahnede hızlı bir şekilde hareket eden nesneleri yaklaştırmak için kullanılabilecekler gibi daha spesifik LoD hesaplama türleri için kullanılabilecek başka algoritmalar vardır.