Bilgisayar grafiklerinde, özellikle üç boyutlu (3B) bilgisayar grafiklerinde, kabartma eşleme, geometrisinin görünümünü değiştirmek için bir nesnenin yüzeyine iki boyutlu (2B) bir görüntü uygulamanın bir yoludur. Bir kabartma haritası, her görüntünün bir 3B modelde karşılık gelen konumun yüksekliğini belirlediği 2B görüntüsüdür veya alternatif olarak, model üzerinde verilen noktada hiçbir geometri olmadığını göstermek için şeffaftır. 2B görüntü doku 3B nesnenin yüzeyine eşlendiğinde, oluşturma motoru nesnenin geometrisini değiştirir ve 2B görüntüdeki bir pikselle ilişkilendirilen her noktayı, karşılık gelen bir değerle orijinal koordinatından belirli bir mesafeye kadar uzağa taşır doku pikseline. Bu, ışığa yanıt verebilen, hassas gölgeler attırabilen ve hatta arka plan nesnelerini kaplayabilen, ince ve hafızayı yoğun alanlara ve geometriyi oluşturmak için gerek kalmadan çok fazla ayrıntıya izin verir. Bu tür haritalamalara bir örnek, Dünya'nın bir uydu fotoğrafını bir küreye uygulamak olabilir; kabartma haritalama, kürenin yüzeyindeki noktaların dağların olduğu yerlerde daha yüksek olmasına ve okyanusların olduğu yerde düz kalmasına neden olabilir.
Rölyef haritalama, bir nesneyi oluşturmak için gerekli veriler için 2D doku görüntüsüne dayanır. 2B görüntü, farklı renkteki piksellerden oluşur ve her renk belirli bir yüksekliğe çevrilir. Bu görüntülerin çoğu gri tonlamalıdır çünkü siyahın yüksekliğe eşit olmayacağı bir alanın yüksekliğini belirlemek kolaydır, saf beyaz maksimum yükseklik olacaktır ve gri arasındaki değerleri oluşturur.
Bir nesne kabartma eşleme için 2B dokuya sahip olduğunda, her pikselin yeri nesnenin geometrisindeki bir noktaya eşleştirilir. Görüntüdeki doku pikseli, doku adı verilen sıfırdan farklı bir değere sahipse, modelin yüzeyinin 3B koordinatı, nesnenin merkezinden uzaktaki pikselin değeri ile ayarlanır. normal. Her bir texel biriminin temsil ettiği hareket miktarı çok düşük olarak ayarlanabilir, böylece kabartma haritalama bir yüzeyde sadece ince deformasyonlar yapmak için kullanılabilir veya bir kabartma doku haritası çılgınca pürüzlü bir alana dönüşecek şekilde yüksek olarak ayarlanabilir.
2B kartografik haritaların 3B olarak görüntülenmesinden, bir süveterin dokuma yüzeyi gibi çok ayrıntılı dokuların geometrik olarak simüle edilmesine kadar bilgisayar grafiklerinde kabartma haritalama için birçok kullanım vardır. Kabartma eşlemenin, kabartma eşlemesine çok benzer olduğu ve bazı programların gerçekte eşleme için geri dönerek eşleme işlemini bir sahneye yakın bir mesafeden optimize ettiği belirtilmelidir. En büyük fark, bazı benzer yüzey etkilerine ulaşılabilmesine rağmen, kabartma eşlemenin hiçbir zaman nesnenin geometrisinin temel geometrik şeklinin dışına taşmasına neden olmamasıdır. Bu, eğer bir küre bir dağ görüntüsü ile çarpışırsa, o zaman izlenebilir yüzeyin dağları doğru bir şekilde oluşturacağı ancak kürenin kenarları ve kürenin gölgesinin mükemmel bir şekilde kalacağı anlamına gelir. Kabartma haritalama tekniği aslında küreyi değiştirir, böylece geometrisi doku yüksekliğini tam olarak yansıtır.


