Anizotropik filtreleme, 3 boyutlu hesaplama alanında izleyiciye göre eğimli olan yüzeylerde dokuların görüntü kalitesini artırmak için kullanılan bir tekniktir. Bu, bazı grafiklerin pürüzlü veya pikselli kalitesinden sorumlu olan diğer adı kaldırarak gerçekleştirilir. Kenar yumuşatma özelliklerine ek olarak, bu filtreleme, eğimli dokuların bulanıklığını da azaltır; bu, bilinear ve trilinear filtreleme olarak bilinen önceki filtreleme türlerine göre bir gelişmedir. Diğer anti-aliasing yöntemlerine kıyasla anizotropik filtrelemenin önemli bir farklılığı, yalnızca şekil üzerindeki dokuları etkilemesidir, ancak şeklin kendisini etkilememesidir.
1990'ların ortalarında ve sonlarında geliştirilen modern grafik kartlarının çoğu, belirli bir uygulamada genellikle etkinleştirilebilen veya devre dışı bırakılabilen anizotropik filtrelemeyi desteklemektedir. Bilgisayar oyunlarında ortak bir özellik olan anizotropik filtreleme oldukça donanım yoğundur ve grafik kalitesini veya bilgisayar performansını iyileştirmek için çeşitli seviyelerde ayarlanabilir. Filtreleme derecesi bir oran olarak ölçülür, 4: 1 seviyesi 2: 1'den iki kat daha keskindir. Azalan getiriler genellikle oran arttıkça görülür, 16: 1 yalnızca 8: 1'den biraz daha keskindir, vb. Performans değişimi aynı şekilde azalır, çünkü daha az ek piksel filtrelenir, donanım üzerine daha az ek zorunluluk yerleştirilir.
Anizotropik filtreleme, belirli bir dokuyu piksel bazında izleyerek ve her pikselde dokunun yansıtılan şekline göre bir deseni eşleştirerek çalışır. Aşırı açılarda, tek bir piksel çok miktarda doku verisi tarafından kullanılan alanı içerebilir. Bu şekilde, filtreleme işlemi yüksek veri yoğunluğuna sahip olabilir ve doku örneklerinin önbelleğe alınması gibi gelişmelere rağmen, kullanılan oyuna veya kullanılan uygulamaya ve yapılan sahneye bağlı olarak büyük miktarda bellek bant genişliği gerekebilir. Donanımdaki anizotropik filtrelemenin aşırı vergilendirici niteliği göz önüne alındığında, bazı grafik kartı üreticileri filtrelemeyi duvarlar, zeminler ve gökyüzü gibi oyunlarda görülen genel geometrik açılar için optimize etmiştir.
Açılı dokuların kalitesini artırmadaki gücü göz önüne alındığında, anisotropik filtrelemenin etkileri, birinci şahıs atışçıları ve uçuş veya yarış simülatörleri gibi uzak mesafelere uzanan alanlara sahip oyunlarda en belirgindir. Anizotropik filtrelemeden yararlanmak için daha az uygun olan oyunlar, ekranın büyük kısmının genellikle statik bir arkaplan tarafından ele alındığı, gerçek zamanlı strateji ve spor simülasyonları gibi türleri içerir.


