Etkileşimli eğlence, kullanıcının eylemlerinin oyunu doğrudan etkilediği herhangi bir türdeki oyun veya boş zaman aktivitesini ifade edebilir. Daha yaygın olarak, etkileşimli eğlence, video oyunlarını veya eylemlerin ve sonuçların kullanıcı odaklı olduğu diğer multimedya eğlence türlerini tanımlamak için kullanılır. Pek çok video oyunu uzmanı, her bir video oyunu nesnesinin oyun dünyasına tam olarak dalmaya daha fazla yaklaşması ile birlikte gelecek yapımların hedefi olarak etkileşimli eğlenceyi görüyor.
Etkileşimli olmayan eğlence, kitap okumak ya da film izlemek gibi eğlence etkinlikleri içerebilir. Bunlar, kullanıcının sadece pasif olarak sürece dahil olmasıyla etkileşimli oyunlardan farklıdır; sayfaları çevirebilir veya “oynat” ve “dur” a vurabilirken, bu eylemler kitabın veya filmin davranışını, ortamını veya sonucunu değiştiremez. Buna karşılık, 21. yüzyılın başlarının etkileşimli eğlencesi, oyuncuların video oyunlarının karakterlerini, eylemlerini ve hikayelerini kontrol etmek için beceri ve karar vermeyi kullanmalarına izin veriyor.
Etkileşimli eğlenceye en erken girişimlerden biri, aslen RA Montgomery tarafından yazılmış olan Kendi Maceralarını Seçin adlı bir dizi kitaptır. Bu geniş dizideki kitapların her birinin ikinci bir kişi perspektifi vardı, bu da kitabın kahramanı ve dolayısıyla okuyucuyu “siz” olarak adlandırıyordu. Her seçim için. Kitabın hikayesi, okuyucunun seçimleriyle belirlendi, böylece onu interaktif oyunun erken bir şekli haline getirdi.
Benzer rol yapma oyunları, bilgisayar dünyasında etkileşimli eğlencenin gelişmesine yol açar. Birçok klasik video oyunu, kullanıcının yönlendirebileceği görünür bir merkezi karakter yaratırken, teknik olarak etkileşimli olmasına rağmen, birinci sınıf ve çok katlı oyunların yaratılmasıyla sürükleyici ortamlar fikri daha da gelişti. Bir kullanıcının belirli bir karakter oynadığı fikrini ortadan kaldırarak, ikinci bir kişi perspektifine sahip oyunlar ve kullanıcının nadiren veya hiç görülmemiş bir avatarı, kullanıcının eylemleri yönlendirmek için kendi kişiliğine ve becerilerine daha fazla güvenmesine izin verdi. Oyunun Oyuncunun kararlarına dayanarak oyundaki olayları değiştirebilecek dallanma-ağaçlarının tanıtılması, kişisel katılım hissini daha da arttırdı.
Zihinsel alemden ve fiziksel olarak etkileşimli eğlence alanına taşınmakla birlikte, 21. yüzyılın başlarında bazı gelişmeler daha da fazla katılım gerektiriyor. 2010 yılında, ekranda bir karakterin hareketlerini ve davranışını yönlendirmek için kullanıcı hareketi, yüz ifadesi ve sensörler yoluyla eylemler kaydeden yazılım kullanılarak Kinect® olarak bilinen yeni bir program türü piyasaya sürüldü. Yeni nesil etkileşimli eğlenceler olarak kabul edilen bu program, bazı uzmanlar tarafından oyun denetleyicileri ve klavyelerden kurtularak ve kullanıcının fiziksel yeteneklerini yönlendirerek eylemleri yönlendirmede önemli bir engel oluşturduğunu görüyor.


