Co je to OpenGL® VBO?
6 To umožňuje, aby byl OpenGL® VBO vykreslen velmi rychle a používal mnohem méně systémových prostředků než jiné techniky, které používají okamžitý výkres režimu. Kromě zisků v rychlosti a snížení grafické režie je OpenGL® VBO také dynamická datová struktura - na rozdíl od seznamu zobrazení OpenGL®, kterou lze změnit, jakmile je v paměti. Koncept OpenGL® VBO skutečně začal s výrobci hardwaru, kteří původně zahrnuli - pod různými jmény - podobný typ funkčnosti jako rozšíření knihoven OpenGL®, které později bylo standardizováno revizní deskou architektury OpenGL® (ARB).
OpenGL® VBO v podstatě je v podstatě a je v podstatě a je v podstatě OpenGKombinace dvou dalších typů datových struktur OpenGL®. Zahrnuje základní funkčnost pole vrcholu, protože informace pro geometrii - včetně souřadnic vrcholu, normálů a barvy - lze uložit ve strukturovaném poli, které lze předat na OpenGL® pro zpracování. Na rozdíl od pole Vertex je však OpenGL® VBO uložen na straně serveru renderer a nemusí neustále přistupovat k klientské straně pro informace o vrcholu.
Umožněním uložení VBO v grafické paměti také přebírá některé vlastnosti seznamu zobrazení. Hlavní rozdíl spočívá v tom, že OpenGL® VBO lze upravit a seznam zobrazení nemůže. Kromě toho není VBO nutně zkopírován do grafické paměti, jak by byl seznam zobrazení, takže v paměti musí být přítomna pouze jedna struktura dat.
Když je OpenGL® VBO konečněVykreslená, vzdálenost od grafické paměti, ve které je uložena, a jednotka pro zpracování grafiky (GPU) je velmi malá, což umožňuje velmi rychlou rasterizaci bez nutnosti nejprve pohybovat pomalejším hardwarem systému. V některých případech však použití VBOS není podporováno hardwarem grafické karty. To může vést k problémům s programováním, které odstraňují jakékoli přidané výhody z používání VBO nebo programu, který bude nekompatibilní s některými grafickými kartami.
Existují některé metody, které mohou pomoci optimalizovat, jak se při použití OpenGL® VBO ošetřuje. Jedním z nich je poskytnout rady grafické kartě nebo OpenGL®, aby se určilo, kde by měl být VBO umístěn v paměti. V závislosti na poskytnutých radách může být VBO uložen přímo v grafické paměti na grafické kartě nebo může být uložen v hlavní paměti náhodného přístupu (RAM) systému, pokud je považován za nezbytný.