Co je to OpenGL® VBO?

6 To umožňuje, aby byl OpenGL® VBO vykreslen velmi rychle a používal mnohem méně systémových prostředků než jiné techniky, které používají okamžitý výkres režimu. Kromě zisků v rychlosti a snížení grafické režie je OpenGL® VBO také dynamická datová struktura - na rozdíl od seznamu zobrazení OpenGL®, kterou lze změnit, jakmile je v paměti. Koncept OpenGL® VBO skutečně začal s výrobci hardwaru, kteří původně zahrnuli - pod různými jmény - podobný typ funkčnosti jako rozšíření knihoven OpenGL®, které později bylo standardizováno revizní deskou architektury OpenGL® (ARB).

OpenGL® VBO v podstatě je v podstatě a je v podstatě a je v podstatě OpenGKombinace dvou dalších typů datových struktur OpenGL®. Zahrnuje základní funkčnost pole vrcholu, protože informace pro geometrii - včetně souřadnic vrcholu, normálů a barvy - lze uložit ve strukturovaném poli, které lze předat na OpenGL® pro zpracování. Na rozdíl od pole Vertex je však OpenGL® VBO uložen na straně serveru renderer a nemusí neustále přistupovat k klientské straně pro informace o vrcholu.

Umožněním uložení VBO v grafické paměti také přebírá některé vlastnosti seznamu zobrazení. Hlavní rozdíl spočívá v tom, že OpenGL® VBO lze upravit a seznam zobrazení nemůže. Kromě toho není VBO nutně zkopírován do grafické paměti, jak by byl seznam zobrazení, takže v paměti musí být přítomna pouze jedna struktura dat.

Když je OpenGL® VBO konečněVykreslená, vzdálenost od grafické paměti, ve které je uložena, a jednotka pro zpracování grafiky (GPU) je velmi malá, což umožňuje velmi rychlou rasterizaci bez nutnosti nejprve pohybovat pomalejším hardwarem systému. V některých případech však použití VBOS není podporováno hardwarem grafické karty. To může vést k problémům s programováním, které odstraňují jakékoli přidané výhody z používání VBO nebo programu, který bude nekompatibilní s některými grafickými kartami.

Existují některé metody, které mohou pomoci optimalizovat, jak se při použití OpenGL® VBO ošetřuje. Jedním z nich je poskytnout rady grafické kartě nebo OpenGL®, aby se určilo, kde by měl být VBO umístěn v paměti. V závislosti na poskytnutých radách může být VBO uložen přímo v grafické paměti na grafické kartě nebo může být uložen v hlavní paměti náhodného přístupu (RAM) systému, pokud je považován za nezbytný.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?