Co je OpenGL® glu?

Knihovna OpenGL® Utility Library (GLU) je kolekce grafických programovacích funkcí, které poskytují přidanou funkčnost pro základní rutiny OpenGL®. Základní knihovna OpenGL® poskytuje základní rámec pro vykreslování trojrozměrné (3D) grafiky a OpenGL® GLU implementuje funkce, které pracují s rámcem, aby poskytovaly programátorovi rozšířenou sadu nástrojů, které se mají používat při provádění složitějších operací jednodušším způsobem. V rámci OpenGL® Glu je také několik funkcí, které zpřístupňují pokročilé primitivní typy, jako jsou válce a koule. Kromě podpory pro komplexní systémy modelování zahrnuje GLU navíc funkce pro provádění maticových operací, pohodlné překlady pro scénovou kameru a výřez a více lidských čitelných funkčních obalů pro běžné 3D grafické zpracování. Místo toho oF se zaměřuje jednoduše na vykreslování jednotlivých polygonů a pokouší se poskytnout více funkcí, které pomáhají vytvářet a spravovat celé scény. Patří sem řada rutin, které usnadňují překládání polohy kamery kolem libovolných bodů a zjednodušených funkcí, které pomáhají vytvořit objem sledování.

Další částí OpenGL® GLU, která není v základní knihovně, je implementace pokročilých primitivních tvarů. Zatímco standardní knihovna poskytuje pouze funkce pro kreslení trojúhelníků nebo polygonů, GLU má funkce, které mohou konstruovat objekty, jako jsou koule, krabice a válce. Ačkoli tyto funkce lze snadno napsat 3D grafickým programátorem, může ušetřit čas na použití verzí, které jsou již testovány a bez chyb.

Kromě primitivů s tvarem existuje také základní podpora pro nerovnoměrné racionální B-spline (NURBS). Jsou to velmi efektivní gEometrické tvary, které se mohou organicky ohýbat a proudit a používat velmi malou paměť. Podpora NURBS v GLU umožňuje programátorovi nebo umělci mít téměř úplnou svobodu při navrhování tvarů a předmětů na scéně.

Schopnost na vysoké úrovni, kterou dodává OpenGL® GLU dodává, je rámec MipMapping. MipMapping je forma mapování textury, která pomáhá zvýšit rychlost vykreslování scény. Toho je dosaženo použitím více než jednoho obrázku pro texturu. Každá textura je vyrobena z několika podobných obrázků, z nichž každá je menší a méně podrobná než poslední, takže objekty, které jsou na dálku, používají méně podrobné textury a následně jsou mnohem rychlejší.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?