Wat is LPC?
De LPC-programmeertaal is een objectgeoriënteerde computertaal die oorspronkelijk is ontworpen voor de ontwikkeling van computerspel. Het LPC -acroniem staat voor zijn maker, Lars Pensjö, en de programmeertaal waaruit het is afgeleid, C - dus LPC. Pensjö, een Zweedse programmeur, ontwikkelde de programmeertaal voor LP-MUD, een dungeon-omgeving met meerdere gebruikers onder veel UNIX-systemen. MUDS stellen spelers in staat om te communiceren met die in het spel door commando's in een enigszins natuurlijke taal te typen.
De basissyntaxis, het systeem dat wordt gebruikt om lexicale en syntactische analysers te genereren, van LPC komt overeen met die van de taal C, maar LPC heeft geen sterk getypte variabelen. Hierdoor kan LPC worden gebruikt voor het maken van objecten in plaats van items. Voor de kerkeromgeving zijn kamers, wapens, monsters en pantser objecten. Met de LPC -programmeertaal kunnen gebruikers deze objecten maken, wijzigen, verwijderen en reproduceren op bijna elke manier die ze kiezen.
LPC ondersteunt procedurele programmering, modulAR-programmering, gestructureerde programmering, objectgeoriënteerd programmeren, programmeren met gedefinieerde gegevenstypen en zwak variabele getypte programmering, waardoor het een uitgebreide en allesomvattende computertaal is. Een belangrijk kenmerk van het LPC -ontwerp van Pensjö is de ondoordringbaarheid voor gemeenschappelijke programmeerfouten door inhoudbouwers. De algehele stabiliteit van een server wordt verbeterd, waardoor nieuwe programmeurs zich kunnen concentreren op de taak om dingen te bouwen in plaats van te worden geconsumeerd met de programmeerlogica zelf.
Hoewel bijna alles een object in LPC is, maakt het geen gebruik van het concept van klassen. In plaats daarvan is een object in LPC een blauwdrukobject of een kloon van een blauwdrukobject; Hoewel technisch verschillend van een klasse, kunnen deze blauwdrukken vaak op dezelfde manier worden behandeld. Alle attributen en methoden zijn toegankelijk op de instantie- en klassenniveaus in LPC, wat verschilt van andere objectgeoriënteerde LangUages waarmee ze kunnen worden beperkt tot klasse en instantie.
In LPC -code worden gemeenschappelijke objecten gedefinieerd in gecentraliseerde bestanden. Terwijl verschillende spel "kamers" worden gemaakt, erven ze objecten uit het centrale bestand; Een wijziging in dat bestand heeft dan elk stuk code beïnvloed waar dat object wordt gebruikt. Dit voorkomt dat u elk van die objecten moet coderen op elke locatie die het wordt gebruikt, waardoor de code gemakkelijker te schrijven en te onderhouden is. Deze centralisatie is niet uniek voor LPC -codering, maar maakt deel uit van wat het mogelijk maakt om gecompliceerde games te maken met deze programmeertaal.
De flexibiliteit van LPC heeft ertoe geleid dat deze voor verschillende doeleinden wordt gebruikt, behalve voor de Mud Game Creation. Het heeft ook geleid tot de evolutie in de programmeertaal van de snoek. De piekprogrammeertaal wordt gebruikt voor multimediatoepassingen, systeembeheerstaken en internetservers.