Was ist eine abstrakte Methode?
In der objektorientierten Programmierung werden Unterroutinen, die als „Methoden“ bezeichnet werden, zur Ausführung von Funktionen in einem Programm verwendet. Diese Methoden bestehen aus Programmieranweisungen, die eine Aktion ausführen, Eingabeparameter zum Anpassen von Aktionen einrichten und einen Wert einer Art Objekt oder einer Klasse zurückgeben oder ausgeben können. Methoden sind die Aktionen, die in einem Programm einer bestimmten Klasse oder innerhalb eines Objekts in einem Programm ausgeführt wurden, und werden verwendet, um auf ein Objekt gespeicherte Daten zugänglich zu machen und zu manipulieren. Es gibt viele verschiedene Methoden und jeder hat eine bestimmte Verwendung. Ein spezifischer Typ, der aus einer abstrakten Superklasse durchgeführt und durch Unterklassen vererbt wird, wird als abstrakte Methode bezeichnet.
Im Allgemeinen führt die abstrakte Methode in ihrer abstrakten Superklasse nur eine geringe oder keine Implementierung durch. In dieser Art von Methode enthaltene Codes gelten als Dummy -Codes und werden selbst nicht implementiert. Dies bedeutet nicht, dass die spezifische abstrakte Methode in einer bestimmten abstrakten Klasse nicht verwendet wird. Vielmehr fungiert die abstrakte Methode als Modell oder OrtHalter für Unterklassen, um die Implementierung der Methode zu beenden.
Superklassen können mehrere Unterklassen enthalten, und alle Unterklassen einer Superklasse haben bestimmte ähnliche Zustände und Verhaltensweisen. Abstrakte Klassen sind daher eine Art virtueller Klasse, die eine virtuelle Vererbung aufweist. Dies bedeutet, dass jede von einer Superklasse abgeleitete Unterklasse die Einschränkungen der Superklasse erbt, aus der sie abgeleitet wird. Daher werden Methoden in Unterklassen aus abstrakten Methoden der Superklassen abgeleitet. Bei der Programmierung und Verwendung abstrakter Methoden muss der Programmierer eher die Klasse abstrakt als virtuell deklarieren.
Zum Beispiel enthält eine Superklasse von „Grafikobjekten“ die Unterklassen „Kreis“, „Quadrat“ usw. Als solche haben alle Kreise und Quadrate die gleichen Zustände - Ausrichtung, Position, Farbe, Linienfarbe - und Verhaltensweisen - Moveto, Größe, ändern, zeichnen - als „grafische ObjekteJects. " Alle Unterklassen in dieser Superklasse haben die gleichen Eigenschaften, sie werden jedoch auf unterschiedliche Weise implementiert.
Die Verwendung einer abstrakten Methode ermöglicht eine Verallgemeinerung auf der oberen Ebene oder der Superklasse und Spezifikation auf niedrigeren Ebenen oder Unterklassen. Diese Hierarchie minimiert die Menge der Methodenprogrammierung für jede bestimmte Unterklasse. Die Verwendung dieser Methoden ermöglicht auch die Idempotenz von Unterklassen, was bedeutet, dass das Ergebnis jedes Mal das gleiche ist, wenn eine Methode implementiert wird.