Cos'è un linguaggio di ombreggiatura OpenGL®?
Il linguaggio di ombreggiatura OpenGL® (GLSL) è un linguaggio di programmazione del computer progettato specificamente per manipolare e controllare la grafica tridimensionale (3D) durante il processo di rendering direttamente all'interno dell'unità di elaborazione grafica (GPU) di una scheda grafica utilizzando le librerie OpenGL®. In sostanza, OpenGL® Shading Language offre ai programmatori l'accesso diretto alla geometria 3D e il rendering al livello più basso possibile senza effettivamente dover scrivere routine di linguaggio di assemblaggio per interfacciarsi con l'hardware GPU. Attraverso l'uso del linguaggio di ombreggiatura OpenGL®, gli effetti come le trame e la geometria generati proceduralmente possono essere implementati e ottimizzati direttamente all'interno della GPU, accelerando il processo di rendering. Inoltre, consente di implementare in modo efficiente funzioni più complesse, come l'animazione o gli effetti speciali senza il sovraccarico di codice di livello superiore. Il linguaggio di ombreggiatura è compilato dalla GPU in codice eseguibile, il che significa che possono essere progettate implementazioni e compilatori specificischede grafiche individuali, aumentando i guadagni delle prestazioni dall'uso dei diversi shader.
Per tutti gli scopi pratici, il linguaggio di ombreggiatura OpenGL® è un linguaggio di programmazione pienamente implementato che imita la sintassi del linguaggio di programmazione C in quasi tutti i modi, ad eccezione delle variabili di tipo puntatore e alcune direttive di preprocessore. Le funzioni, le variabili e le dichiarazioni logiche di ramificazione e looping definite dall'utente sono tutte supportate, consentendo di scrivere programmi pienamente realizzati utilizzando solo il linguaggio shader e fornendo un livello di astrazione che è portatile attraverso diversi sistemi operativi e configurazioni hardware. Una volta completato un programma shader, viene passato alla GPU, dove viene compilato ed eseguito secondo necessità durante il processo di rendering.
Un programma scritto nel linguaggio di ombreggiatura OpenGL® viene infine passato alla GPU, dove può essere compilato da HARDWare o driver prodotti dal produttore della scheda grafica. Ciò significa che alcune dichiarazioni utilizzate all'interno del linguaggio possono avere il proprio bytecode compilato ottimizzato per funzionare in modo efficiente con le caratteristiche hardware specifiche di una scheda grafica specifica. Ciò aumenta la velocità di esecuzione e può estendere la funzionalità di base per includere opzioni di rendering speciali ed effetti che potrebbero essere unici per una singola scheda grafica.
Esistono tre tipi di shader che il linguaggio di ombreggiatura OpenGL® può essere usato per scrivere. Il primo è noto come uno shader di vertice ed è progettato per eseguire operazioni complesse su singoli vertici, come tradurre, ridimensionare o texare un punto nello spazio. Il secondo è uno shader di geometria e può essere utilizzato per aggiungere, rimuovere o manipolare altrimenti i poligoni prima che vengano infine rasterosi. Gli shader di frammenti, chiamati anche shader pixel, possono essere scritti per eseguire operazioni su punti nella scena 3D in quanto sono tradotti in un piatto bidimensionale (2D)Immagine per la visualizzazione su uno schermo, come effetti di illuminazione o distorsioni.