ディスプレイリストとは何ですか?

コンピューターグラフィックスのディスプレイリストは、実行すると、画面または他の出力デバイスにオブジェクトを描画する方法に関する指示を提供するコマンドのシーケンスです。ディスプレイリストを使用する目的は、レンダリングされたシーンの速度と効率を高めることと、プログラミングソースコードの読み取りを容易にすることです。いくつかのタイプのソフトウェアとハ​​ードウェアは、Vectorベースのグラフィックス編集ソフトウェア、一部のゲームコンソールシステム、特定のコンピューターグラフィックスライブラリなど、オブジェクトを表示するためにディスプレイリストを使用しています。特定のアプリケーションでそれを実行できないディスプレイリストを使用する1つの側面は、リストに指示を追加すると変更できないという事実です。つまり、コマンドのリストはレンダリングされるたびにまったく同じままでなければなりません。ENEは出力デバイスに描画されます。グラフィックコマンドをリストに追加し、リストを使用してコマンドをコンパイルするソフトウェアに指示することにより、ディスプレイ用のすべての計算が実行され、メモリに保存されます。これは、オブジェクトが描画されるたびにほとんどの計算がすでに実行されていることを意味します。単一のシーン内でオブジェクトを複数回描画する必要がある場合、単一のディスプレイリストを使用してはるかに迅速に実行できます。

すべてのコマンドがロードされたら、ディスプレイリストが実行できる関数がいくつかあります。画像をテクスチャとして使用しているオブジェクトの場合、画像の元の色の深さと他のプロパティを、使用する解像度とグラフィックカードに必要な形式に変換できます。表面材料は、特に階層化されている場合は事前に計算でき、最終レンダリング中にかなりの時間を節約できます。他のcに加えてレンダリングに先立って行われたアルチュレーションは、コンパイルされたリスト情報は、個別のコンピューターメモリまたは仮想メモリではなく、グラフィックカードのメモリ内に保存される場合があります。同じ物理ハードウェアカードに保存されているGPUに必要な情報を使用すると、レンダリング速度が向上する可能性があります。これは、プロセッサまでより速く移動できるためです。

ディスプレイリストを使用するためのトレードオフは、計算をどこかに保存する必要があることです。これは、多くのリストを作成することで、そうでなければ必要になるよりもはるかに多くのコンピューターメモリを使用できる可能性があることを意味します。これは、オブジェクトに必要なポリゴンの数またはテクスチャメモリに配置される画像のサイズの数が原因である可能性があります。複雑なシーンの場合、リストのサイズは利用可能なメモリの量を超えて、グラフィックカードのパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

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