표시 목록이란 무엇입니까?
컴퓨터 그래픽의 표시 목록은 실행될 때 화면이나 다른 출력 장치에 객체를 그리는 방법에 대한 지침을 제공하는 일련의 명령입니다. 표시 목록을 사용하는 목적은 렌더링되는 장면의 속도와 효율성을 높이고 프로그래밍 소스 코드를보다 쉽게 읽을 수 있도록하는 것입니다. 벡터 기반 그래픽 편집 소프트웨어, 일부 게임 콘솔 시스템 및 특정 컴퓨터 그래픽 라이브러리를 포함하여 여러 유형의 소프트웨어 및 하드웨어가 표시 목록을 사용하여 객체를 표시합니다. 특정 응용 프로그램에서 실행할 수없는 표시 목록을 사용하는 한 가지 측면은 명령을 목록에 추가 한 후에는 수정할 수 없다는 사실입니다. 즉, 명령 목록이 나타내는 개체는 매번 동일하게 유지되어야합니다. 렌더링.
디스플레이리스트의 중요한 용도는 컴퓨터 내에서 그래픽 처리 장치 (GPU)가 장면이 출력 장치에 그려 질 때마다 동일한 계산 순서를 수행하지 않도록하는 것입니다. 그래픽 명령을 목록에 추가 한 다음 목록을 사용하는 소프트웨어에 명령을 컴파일하도록 지시하면 표시를위한 모든 계산이 수행되고 메모리에 저장됩니다. 이것은 객체가 그려 질 때마다 대부분의 계산이 이미 수행되었음을 의미합니다. 단일 장면 내에서 객체를 여러 번 그려야하는 경우 단일 표시 목록을 사용하여 훨씬 빠르게 수행 할 수 있습니다.
모든 명령이로드 된 후 표시 목록이 수행 할 수있는 여러 기능이 있습니다. 이미지를 텍스처로 사용하는 객체의 경우 이미지의 원래 색상 심도 및 기타 속성을 사용중인 해상도 및 그래픽 카드에 필요한 형식으로 변환 할 수 있습니다. 특히 레이어링 된 경우 표면 재질을 미리 계산하여 최종 렌더링 중에 상당한 시간을 절약 할 수 있습니다. 렌더링 전에 수행 된 다른 계산 외에도 컴파일 된 목록 정보는 별도의 컴퓨터 메모리 나 가상 메모리 대신 그래픽 카드의 메모리에 저장 될 수 있습니다. GPU에 필요한 정보를 동일한 물리적 하드웨어 카드에 저장하면 렌더링 속도가 빨라질 수 있습니다. 프로세서로 훨씬 빠르게 이동할 수 있기 때문입니다.
표시 목록 사용의 단점은 계산을 어딘가에 저장해야한다는 것입니다. 이는 많은 목록을 작성하면 필요한 것보다 훨씬 많은 양의 컴퓨터 메모리를 사용할 수 있음을 의미합니다. 오브젝트에 필요한 다각형의 수 또는 텍스처 메모리에 배치 할 이미지의 크기 때문일 수 있습니다. 복잡한 장면의 경우 목록 크기가 사용 가능한 메모리 용량을 초과하여 그래픽 카드의 성능에 영향을 줄 수 있습니다.