픽셀 당 조명이란 무엇입니까?

"픽셀 당 조명"은 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 용어로, 3 차원 (3D) 장면이 정점 별 대신 픽셀별로 픽셀 단위로 객체의 색상을 결정한다는 것을 나타냅니다. Vertex 당 조명 대신 픽셀 당 조명을 사용하면 일반적으로 범프 매핑이 사용될 때보다 현실적이고 종종 더 선명하고 정의 된 모양이 완성 된 이미지 또는 프레임이 생성됩니다. 일반적으로, 장면의 빛이 장면의 특정 영역에 치르는 방식과 그 결과 표면의 색상을 계산하는 여러 가지 방법을 사용하는 픽셀 셰이더를 사용하여 픽셀 당 조명이 구현됩니다. 동적 애니메이션과 같은 렌더링 속도가 중요한 3D 응용 프로그램에서 픽셀 당 음영은 장면을 여러 번 통과해야하거나 단순히 너무 오래 걸리고 수용 가능한 프레임 속도를 달성하기가 불가능할 수 있기 때문에 실용적이지 않을 수 있습니다.

3D 장면에 빛을 적용하는 가장 일반적인 형태 중 하나는 Vertex 매출로 알려진 방법을 사용하는 것입니다. 이 기술은 물체의 정점 (물체의 선이 만나는 지점)을 취하고 객체의 표면이 해당 단일 위치에서 어떻게 보일지 결정합니다. 장면의 모든 정점에 조명 정보가 부착되면 렌더러는 보간 또는 다른 유형의 알고리즘을 사용하여 정점 사이의 물체 표면의 모양을 추정합니다. 이것은 일반적으로 Phong 하이라이트와 같은 날카로운 조명 효과를 얻기 위해 물체의 높은 밀도의 정점에 의존하는 영역을 초래하는 반면, 6 개의 정점이있는 큐브와 같은 모양은 질감이나 조명 위치에 관계없이 표면에 넓고 등급이 매겨진 조명을 갖습니다.

. 대조적으로

프로그램은 픽셀 당 조명을 구현할 수 있습니다. 여기에는 각각의 픽셀을 통과하는 것이 포함됩니다.정점과의 근접성에 관계없이 각 픽셀에 대한 개별 색상 및 조명을 결정합니다. 결과는 일반적으로 날카 롭고 정확한 조명, 특히 반응 효과가 있습니다. 더 나은 이미지 품질에 대한 트레이드 오프는 렌더링 시간이 길다. 각 픽셀은 픽셀 셰이더로 처리되어야하지만, 이것은 항상 3D 모델링 및 그래픽 및 특정 프레임 속도를 유지할 필요가없는 렌더링 프로그램에 관심이있는 것은 아니지만.

적절하게 적용될 때 픽셀 당 조명의 극적인 효과는 실제로 복잡한 범프 매핑이 적용되는 물체의 모양을 향상시킬 수 있으며,이면마다 조명마다 미세한 세부 사항이 손실 될 수 있습니다. 절차 텍스처는 픽셀 당 조명 접근법의 혜택을받을 수 있습니다. 또한 섀도우 볼륨과 같은 특수 효과는 복잡한 조명 반사, 입자 시스템 또는 일부 경우에도 픽셀 당 조명을 사용해야합니다.

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