픽셀 당 조명이란?

"픽셀 당 조명"은 컴퓨터 그래픽에서 3D (3D) 장면이 정점별로가 아니라 픽셀별로 객체의 색상을 결정할 것임을 나타내는 용어입니다. 버텍스 당 조명 대신 픽셀 당 조명을 사용하면 일반적으로 특히 범프 매핑을 사용하는 경우 더욱 사실적이고 선명하고 뚜렷한 모양을 가진 완성 된 이미지 또는 프레임이 만들어집니다. 일반적으로 픽셀 단위 조명은 장면의 빛이 장면의 특정 영역을 비추는 방법과 결과 표면의 색을 계산하는 여러 가지 방법을 사용할 수있는 픽셀 쉐이더를 사용하여 구현됩니다. 동적 애니메이션과 같이 렌더링 속도가 중요한 3D 응용 프로그램에서 픽셀 당 음영 처리는 장면을 여러 번 통과해야하거나 너무 오래 걸리고 허용 가능한 프레임 속도를 달성 할 수 없기 때문에 실용적이지 않을 수 있습니다.

3D 장면에 빛을 적용하는 가장 일반적인 형태 중 하나는 버텍스 당 조명이라는 방법을 사용하는 것입니다. 이 기법은 객체의 정점 (객체의 선이 만나는 지점)을 가져 와서 단일 표면에서 객체 표면이 어떻게 보일지를 결정합니다. 장면의 모든 정점에 조명 정보가 첨부되어 있으면 렌더러는 보간 또는 다른 유형의 알고리즘을 사용하여 정점 사이의 오브젝트 표면 모양을 추정합니다. 이로 인해 일반적으로 퐁 하이라이트와 같은 선명한 조명 효과를 얻기 위해 물체의 고밀도 정점에 의존하는 영역이 생겨나 고 6 개의 정점이있는 큐브와 같은 모양은 표면에 걸쳐 넓고 그라데이션이있는 조명을 갖게됩니다. 텍스처 나 조명 위치에 관계없이

반대로, 프로그램은 픽셀 당 조명을 구현할 수 있습니다. 여기에는 래스터 화 된 장면에서 각 픽셀을 통과하고 정점에 대한 근접성에 관계없이 각 픽셀의 개별 색상 및 조명을 결정하는 것이 포함됩니다. 결과는 일반적으로 선명하고 정확한 조명이며 특히 반사 효과가 있습니다. 각 프레임을 픽셀 쉐이더로 처리해야하므로 이미지 품질을 향상시키기위한 렌더링 시간이 길어집니다. 특정 프레임 속도를 유지할 필요가없는 3D 모델링 및 그래픽 및 렌더링 프로그램에서는 항상 문제가되지는 않습니다.

적절하게 적용 할 때 픽셀 당 조명의 극적인 효과는 복잡한 범프 매핑이 적용된 객체의 모양을 실제로 향상시킬 수 있으며 정점 별 조명으로 미세한 세부 사항이 손실 될 수 있습니다. 절차 적 텍스처도 픽셀 당 조명 접근 방식의 이점을 활용할 수 있습니다. 또한 그림자 볼륨과 같은 특수 효과는 복잡한 조명 반사, 파티클 시스템 또는 일부 경우의 후광과 같이 픽셀 당 조명을 사용해야합니다.

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