계획 게임은 무엇입니까?
계획 게임은 Extreme Programming으로 알려진 소프트웨어 개발 유형의 일부입니다. 게임에서 "고객"및 "프로그래머"라는 비즈니스 및 개발 직원이 새로운 소프트웨어를 개발하기 위해 협력하는 게임과 같은 환경을 만듭니다. 계획 게임에는 릴리스 계획 및 반복 계획의 두 부분이 있습니다.
릴리스 계획은 계획 게임의 초기 단계이며, 팀 구성원은 소프트웨어가 어떤 기능을 수행 할 것인지와 기능을 개발하는 데 걸리는 시간을 결정합니다. 이 게임은 고객이 "스토리"를 만드는 것으로 시작합니다. 이러한 맥락에서 이야기는 소프트웨어에서 원하는 최종 결과에 대한 짧은 설명입니다. 각 스토리는 일반적으로 별도의 색인 카드로 작성됩니다. 고객은 게임의 어느 시점에서나 이야기를 만들 수 있습니다.
프로그래머는 이야기를 받고 각 스토리를 완성하는 데 걸리는 비용 또는 비용을 추정합니다. 고객이 비용 추정치가 있으면 스토리를 Ord에 배치합니다.우선 순위. 프로그래머와 고객은 프로세스 전반에 걸쳐 서로 질문을하여 이야기의 추정치와 우선 순위를 명확히 할 수 있습니다. 팀은 또한 과정에서 새로운 이야기를 추가하거나 큰 이야기를 여러 이야기로 나눌 수도 있습니다. 이런 일이 일어날 때마다 새로운 이야기 나 이야기에는 비용과 우선 순위가 부여되어야합니다.
프로그래머는 비용 추정치에서 최종 말을하고 고객은 최종적으로 우선 순위를 갖습니다. 따라서 각 그룹은 자신의 전문 분야에 대한 궁극적 인 권한을 갖습니다. 비용과 우선 순위가 확정되면 팀은 릴리스 계획에 약속합니다. 릴리스 계획은 "데이터 중심"또는 "스토리 중심"일 수 있습니다.
데이터 중심의 약속에서 고객은 출시 날짜를 선택하고 프로그래머는 개발에 소비 할 수있는 시간을 결정합니다. 마지막으로 고객은 그 시간에 추가 할 이야기를 선택합니다. 이야기 중심의 관계Ease Plan은 고객이 릴리스에 스토리를 추가하기 시작하고 프로그래머는 선택한 스토리의 출시 날짜를 설정 함을 의미합니다. 고객은 누적 선택된 이야기가 다음 릴리스로 함께 작동 할 수 있다고 결정할 때까지 계속 이야기를 추가 할 수 있습니다.
반복 계획은 소프트웨어 개발 중에 진행되는 지속적인 계획입니다. 계획 게임의 반복은 2 주 간격으로 발생하며, 그 동안 프로그래머는 릴리스 계획 중에 선택된 일부 스토리에 유용한 소프트웨어를 만듭니다. 2 주마다 고객은 향후 2 주 동안 만들고 싶은 이야기를 선택하고 프로그래머는 그 당시 실제로 완료 할 수있는 작업의 양을 계산합니다.