Wat is 2D OpenGL®?

De Open Graphics Library® (OpenGL®) is voornamelijk een programmeerinterface waarmee softwaretoepassingen snel en efficiënt kunnen interageren met grafische hardware en driedimensionale (3D) scènes maken. Met behulp van tweedimensionale (2D) OpenGL®-programmeertechnieken kan de door de bibliotheek verstrekte hardwareversnelling de prestaties verbeteren en soms het gemak van programmeersoftware dat niet noodzakelijkerwijs 3D-modellen of transformaties gebruikt. De meest voorkomende methode voor het gebruik van 2D OpenGL® is het tekenen van vierhoekige of rechthoeken, die worden getextureerd met een afbeelding, waardoor een object in 3D -ruimte effectief uit een afbeelding wordt gemaakt. Eenmaal vastgesteld, kunnen deze vierhuizen worden gemanipuleerd, hetzij met strikte 2D -methoden of door te worden getransformeerd met 3D -matrices voor speciale effecten die anders moeilijk zouden zijn met alleen 2D -rastergraphics. Er zijn enkele complicaties die het gebruik van een 3D-bibliotheek met zich meebrengt wanneer deze alleen wordt gebruikt voor 2D-afbeeldingen, inclusief hyperprecisieDat kan het complex maken om single-pixel locaties te isoleren, evenals het eisen van wat 3D-hardwaremaatschappijen voor een programma dat dit misschien niet echt vereist.

Veel hardware- en softwareontwikkelaars bieden stuurprogramma's en aangepaste abstracte programmeerinterfaces (API's) die hun specifieke producten volledig compatibel maken met de OpenGL® -bibliotheek. Deze wijdverbreide acceptatie van een open standaard geeft programmeurs een manier om rechtstreeks toegang te krijgen tot de hardware op een grote verscheidenheid aan systemen. De hardware -versnelling die wordt verstrekt bij het gebruik van 2D OpenGL® kan een programma soepeler laten werken dan anders mogelijk. Deze snelheid wordt in evenwicht gebracht door het feit dat het gebruik van de OpenGL® -pijplijn voor afbeeldingen heel anders kan zijn dan het gebruik van traditionele 2D -programmeermethoden die over het algemeen geen statusmachinemodel gebruiken zoals OpenGL®.

De meeste 2D OpenGL® -programma's gebruiken platte rechthoeken die gek zijnE In dezelfde verhoudingen als een textuurafbeelding om de afbeeldingen af ​​te beelden. Dit heeft het voordeel dat het heel snel wordt weergegeven, en het programmeren te vereenvoudigen, zodat het een deel van dezelfde logica gebruikt als gebufferde grafische afbeeldingen. Sommige effecten, zoals het schalen van een afbeelding, het roteren van een afbeelding of het omkeren van een afbeelding, kunnen eigenlijk veel efficiënter worden uitgevoerd met OpenGL®.

Er zijn bepaalde factoren die ervoor kunnen zorgen dat 2D OpenGL® -programma's complexer zijn dan andere 2D -programma's die normaal kunnen zijn. Een van deze factoren is de precisie van pixels op het display. OpenGL® staat geen deel van het virtuele coördinatensysteem gelijk aan één pixel op een scherm, zoals rasterafbeeldingen, dus drijvende puntnummers moeten soms worden gebruikt voor schermcoördinaten om gaten in het display of vreemde pixelplaatsingen te voorkomen.

Een ander probleem is dat OpenGL® het gebruik van een grafische kaart vereist om de rendersnelheid te verhogen. Als een applicatie OpenGL® gebruikt voor het weergeven van een intErface- of systeemvenster, dan kunnen apparaten die geen grafische versnelling hebben, een verlies van prestaties lijden voor afbeeldingen die misschien erg basic lijken voor een eindgebruiker. OpenGL biedt ook geen native ondersteuning voor het weergeven van tekst, wat betekent dat het tonen van grote tekstgebieden een behoorlijke hoeveelheid aangepaste code kan vereisen.

ANDERE TALEN