Hva er 2D OpenGL®?
Open Graphics Library® (OpenGL®) er først og fremst et programmeringsgrensesnitt som lar programvareapplikasjoner samhandle med grafisk maskinvare og lage tredimensjonale (3D) scener raskt og effektivt. Ved å bruke todimensjonale (2D) OpenGL®-programmeringsteknikker, kan maskinvareakselerasjonen levert av biblioteket forbedre ytelsen og noen ganger den enkle programmeringsprogramvaren som ikke nødvendigvis bruker 3D-modeller eller transformasjoner. Den vanligste metoden for å bruke 2D OpenGL® er å tegne kvadrilaterale eller rektangler, som er strukturert med et bilde, og effektivt skaper et objekt i 3D -rom ut av et bilde. Når de er etablert, kan disse firedoblingene manipuleres, enten med strenge 2D -metoder eller ved å bli transformert med 3D -matriser for spesialeffekter som ellers ville være vanskelig å gjøre med bare 2D -rastergrafikk. Det er noen komplikasjoner som bruk av et 3D-bibliotek bringer når du bruker det bare for 2D-grafikk, inkludert hyperpresisjonDet kan gjøre det komplisert å isolere en pikselplasser, i tillegg til å kreve litt 3D-maskinvarestøtte for et program som kanskje ikke virkelig krever det.
Mange maskinvare- og programvareutviklere gir drivere og tilpassede abstrakte programmeringsgrensesnitt (APIer) som gjør deres spesielle produkter fullt kompatible med OpenGL® -biblioteket. Denne utbredte aksept av en åpen standard gir programmerere en måte å direkte få tilgang til maskinvaren på et stort utvalg av systemer. Maskinvareakselerasjonen som er gitt når du bruker 2D OpenGL®, kan tillate et program å kjøre jevnere enn ellers ville være mulig. Denne hastigheten er balansert av det faktum at bruk av OpenGL® -rørledningen for grafikk kan være veldig forskjellig fra å bruke tradisjonelle 2D -programmeringsmetoder som vanligvis ikke bruker en tilstandsmaskinmodell som OpenGL® gjør.
De fleste 2D OpenGL® -programmer bruker flate rektangler som er galee i de samme proporsjonene som et teksturbilde for å skildre grafikken. Dette har fordelen av å være veldig rask til å gjengi, samt forenkle programmering, slik at den bruker noe av den samme logikken som rasterbasert buffret grafikk. Noen effekter, for eksempel å skalere et bilde, rotere et bilde eller reversere et bilde, kan faktisk utføres mye mer effektivt ved hjelp av OpenGL®.
Det er visse faktorer som kan føre til at 2D OpenGL® -programmer er mer komplekse enn andre 2D -programmer normalt kan være. En av disse faktorene er presisjonen til piksler på skjermen. OpenGL® tilsvarer ikke en del av det virtuelle koordinatsystemet til en piksel på en skjerm, slik Raster Graphics gjør, så flytende punkttall må noen ganger brukes til skjermkoordinater for å forhindre hull i skjermen eller rare pikselplasseringer.
En annen sak er at OpenGL® krever bruk av et grafikkort for å øke gjengivelseshastigheten. Hvis en applikasjon bruker OpenGL® for visning av en interface eller systemvindu, deretter enheter som ikke har grafikkakselerasjon, kan lide tap av ytelse for grafikk som kan virke veldig grunnleggende for en sluttbruker. OpenGL gir heller ingen innfødt støtte for å vise tekst, noe som betyr at det å vise store tekstområder kan kreve en god del tilpasset kode.