Co je okamžitý režim?

V programování počítačové grafiky je okamžitý režim stav vykreslování, ve kterém je normální sekvence akcí a rámec, ve kterém existují, zcela obejít a v některých případech deaktivovat. To znamená, že spuštěná aplikace musí přímo volat funkce potřebné k zobrazení čehokoli na zobrazovacím zařízení, jako je monitor, namísto spoléhání se na vrozené cykly mimo program. Okamžitý režim se nejčastěji používá pro programy, které vyžadují nejrychlejší možné doby vykreslení, jako jsou multimediální aplikace nebo videohry, nebo se používají jako výukový nástroj při učení, jak používat složité grafické knihovny. Špatně navržený nebo nesprávně implementovaný program, který používá okamžité vykreslování, může způsobit, že se objeví prázdné obrazovky nebo prázdné oblasti obrazovky, protože v případě potřeby neprobíhají žádná automatická volání k překreslení aktuálního snímku. Jedna variace je známá jako smíšený režim, ve kterém program udržuje zachovaný rámec vykreslování na místě, zatímco se pokouší ovládat určité jeho části pomocí funkcí stylu okamžitého režimu.

V mnoha počítačových aplikacích se vykreslování informací nebo grafiky na zobrazovací zařízení provádí prostřednictvím architektury programů řízené událostmi. To znamená, že obrazovka je překreslena pouze v reakci na nějaký typ vstupu od programu nebo uživatele. Funguje to dobře pro programy, jako jsou textové procesory nebo webové prohlížeče, ale nefunguje pro aplikace, jako jsou multimediální přehrávače, software pro umělecké vykreslování nebo videohry, ve kterých by bylo nutné obrazovku přepsat 60 nebo vícekrát za sekundu bez jakéhokoli typu vstup. Řešením je použití okamžitého režimu.

Místo toho, aby operační systém nebo grafická knihovna umožnily řídit, kdy a jak se aktualizuje a vykresluje zobrazení, program převezme úplnou kontrolu a odstraní jakékoli překážky mezi zobrazovacím zařízením a kódem aplikace. Tímto způsobem může program vytvořit svou vlastní smyčku zobrazení pomocí časovačů a jiného vlastního kódu, takže obrazovka je překreslena tolikrát, nebo kolikrát je to nezbytné pro dosažení požadovaného výsledku. Jednou z komplikací při použití okamžitého režimu je to, že některé z průhledných funkcí vykreslování v udržovaném režimu - jako je geometrický stroj - nemusí být k dispozici, což vyžaduje, aby aplikace měla své vlastní implementace. Dalším problémem je, že program může vyžadovat velké množství výpočetního výkonu, aby udržoval vykreslovací smyčku na přijatelné rychlosti.

Alternativou k použití výhradně okamžitého režimu je použití smíšeného vykreslovacího režimu. V tomto návrhu je zachován rámec vykreslování v zachovaném režimu, takže lze použít všechny funkce grafické knihovny, ale některé funkce nebo metody jsou přepsány a nahrazeny kódem generovaným uživatelem, který může vynutit existující rámec vykreslování, aby fungoval v to je spíš okamžitý režim. Tato metoda může být účinná, ale může také vytvořit kód, který je obtížné ladit a který by mohl mít neočekávané výsledky v závislosti na tom, jak kód uživatele a kód knihovny interagují.

JINÉ JAZYKY

Pomohl vám tento článek? Děkuji za zpětnou vazbu Děkuji za zpětnou vazbu

Jak můžeme pomoci? Jak můžeme pomoci?