Co je okamžitý režim?
V počítačovém grafickém programování je okamžitý režim vykreslovací stav, ve kterém jsou normální sekvence akcí a rámec, ve kterém existují, zcela obejít a v některých případech deaktivovány. To znamená, že spuštěná aplikace musí přímo volat funkce nezbytné k zobrazení všeho na zobrazovacím zařízení, jako je monitor, místo toho, aby se spoléhal na vrozené cykly mimo program. Okamžitý režim se nejčastěji používá pro programy, které vyžadují nejrychlejší možné časy vykreslování, jako jsou multimediální aplikace nebo videohry, nebo se používá jako výukový nástroj při učení, jak používat složité grafické knihovny. Špatně navržený nebo nesprávně implementovaný program, který využívá okamžité vykreslování režimu, může způsobit, že se a přetrvávají a přetrvávají prázdné oblasti obrazovky, protože v případě potřeby nejsou provedeny žádné automatické hovory k překreslení aktuálního rámce. Jedna variace je známá jako smíšený režim, ve kterém program udržuje zachovaný renderovací rámec při pokusu o contol Určité jeho části prostřednictvím funkcí stylu okamžitého režimu.
V mnoha počítačových aplikacích se provádí informace o vykreslování nebo grafice na zobrazovací zařízení prostřednictvím programové architektury řízené události. To znamená, že obrazovka je překreslena pouze v reakci na nějaký typ vstupu z programu nebo uživatele. Funguje to dobře pro programy, jako jsou textové procesory nebo webové prohlížeče, ale nefunguje to pro aplikace, jako jsou multimediální hráči, umělecké vykreslování softwaru nebo videohry, ve kterých by mohla být obrazovka přepracována 60 nebo vícekrát každou sekundu bez jakéhokoli typu vstupu. Řešením je použít okamžitý režim.
Místo toho, aby umožnil operační systém nebo grafickou knihovnu ovládat, kdy a jak je displej aktualizován a vykreslen, program převezme úplnou kontrolu a odstraní jakékoli překážky mezi zobrazovacím zařízením a aplikačním kódem. Tímto způsobem může program vytvořit vlastní DEPPLAY Loop, používající časovače a další vlastní kód, takže obrazovka je překreslena tolik nebo několikrát, kolikrát je nutné k dosažení požadovaného výsledku. Jednou komplikací při použití okamžitého režimu je, že některé z průhledných funkcí vykreslování zachovaného režimu - jako je geometrický motor - nemusí být k dispozici, což vyžaduje, aby aplikace měla vlastní implementace. Dalším problémem je, že program může vyžadovat velké množství zpracovatelského výkonu k udržení vykreslovací smyčky přijatelnou rychlostí.
Alternativou k použití bezprostředního režimu je použití režimu smíšeného vykreslování. V tomto návrhu je udržován zachovaný režim vykreslování rámce, takže lze použít veškerou funkčnost grafické knihovny, ale určité funkce nebo metody jsou přepsány a nahrazeny uživatelsky generovaným kódem, který může vynutit stávající vykreslovací rámec pro fungování způsobem, který je spíše jako okamžitý režim. Tato metoda může být účinná, ale může také vytvořit kód, který je obtížné DEchyba a mohla by mít neočekávané výsledky, v závislosti na tom, jak uživatelský kód a kód knihovny interagují.