即時モードとは何ですか?

コンピューターグラフィックプログラミングでは、即時モードは、通常の一連のアクション、およびそれらが存在するフレームワークが完全にバイパスされ、場合によっては無効化されるレンダリング状態です。これは、プログラムの外側の生来のサイクルに依存するのではなく、モニターなどのディスプレイデバイスに何かを表示するために必要な機能を直接呼び出す必要があることを意味します。即時モードは、マルチメディアアプリケーションやビデオゲームなど、可能な限り速いレンダリング時間を必要とするプログラムに最もよく使用されるか、複雑なグラフィカルライブラリの使用方法を学習する際に教育ツールとして使用されます。即時モードのレンダリングを使用する不十分に設計または不適切に実装されたプログラムは、必要に応じて現在のフレームを再描画するための自動呼び出しが行われないため、画面の空白の画面または空白の領域が表示され続ける可能性があります。 1つのバリエーションは混合モードとして知られています。このモードでは、プログラムがコントロのレンダリングフレームワークを保持しています。l即時モードスタイル関数を介してその特定の部分。

多くのコンピューターアプリケーションでは、イベント駆動型のプログラムアーキテクチャを通じて、情報またはグラフィックスの表示デバイスへのレンダリングが実行されます。これは、プログラムまたはユーザーからの何らかのタイプの入力に応じて、画面が再描画されることを意味します。これは、ワードプロセッサやWebブラウザーなどのプログラムに適していますが、マルチメディアプレーヤー、アーティスティックレンダリングソフトウェア、または入力の種類なしで画面を毎秒60回以上再描画する必要があるビデオゲームなどのアプリケーションでは機能しません。解決策は、即時モードを使用することです。

オペレーティングシステムまたはグラフィックスライブラリがいつ、どのように更新およびレンダリングされるかを制御できるようにする代わりに、プログラムは完全な制御を行い、ディスプレイデバイスとアプリケーションコード間の障壁を削除します。このようにして、プログラムは独自のディスプレイを作成できますYループ、タイマーやその他のカスタムコードを使用するため、画面は、目的の結果を達成するために必要な数回、または数回再描画されます。即時モードを使用する際の複雑な1つの合併症は、ジオメトリエンジンなどの保持モードレンダリングの透明な機能のいくつかが利用できない可能性があり、アプリケーションが独自の実装を必要とすることです。別の問題は、プログラムが許容速度でレンダリングループを維持するために大量の処理能力を必要とすることができることです。

即時モードのみを使用する代わりに、混合レンダリングモードを使用することです。この設計では、グラフィックライブラリのすべての機能を使用できるように、保持されたモードレンダリングフレームワークが整備されていますが、特定の機能またはメソッドはオーバーライドされ、既存のレンダリングフレームワークを即時モードのような方法で動作させることができるユーザー生成コードに置き換えられます。この方法は効果的ですが、deが難しいコードを作成することもできますバグと、ユーザーコードとライブラリコードがどのように対話するかに応じて、予期しない結果が得られる可能性があります。

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