Co je to kresba OpenGL®?
„Kresba OpenGL®“ je obecný pojem, který lze použít k označení, že aplikace byla nastavena k použití knihoven Open Graphics Library® k vykreslení na displej. Může být také použit při programování k popisu použití různých funkcí v knihovně k vytvoření prvků ve scéně. Výkres OpenGL® nejčastěji zahrnuje sestavení bodů a čar do trojúhelníků, čtyřúhelníků nebo jiných polygonů za účelem vytvoření rozpoznatelných objektů nebo rozhraní, se kterými může uživatel vidět nebo s nimi interagovat. Kresba OpenGL® může být také finální vykreslenou scénou, protože je zobrazena na obrazovce nebo na jiném zařízení.
Z pohledu programování je kresba OpenGL® velmi podobná kresbě na papír perem. V rámci OpenGL® je typ virtuálního stylusu, který lze přesunout z jedné pozice na druhou, ale vždy si přesně pamatuje, kde se právě nachází. Dotykové pero lze pohybovat a resetovat, ale zároveň jej lze použít k nastínení souvislých sad bodů.
Jedním příkladem použití polohové značky pro kreslení je objekt nazvaný pásek trojúhelníku. Toto je posloupnost trojúhelníků, ve kterých každý sdílí stranu s dalším trojúhelníkem. Pomocí kreslicích funkcí OpenGL® se nakreslí bod a další dva vytvoří základní trojúhelník. Další dva body, do kterých je virtuální stylus přesunut, budou spojeny a vytvoří druhý trojúhelník. Tento proces lze použít k nakreslení celých komplikovaných objektů pohybem z bodu do bodu.
Prostřednictvím užitkových knihoven nebo rozšíření existuje celá řada funkcí kreslení na vysoké úrovni OpenGL®, které lze použít ke zjednodušení konstrukce složitých scén. Tyto funkce mohou nakreslit krychli, koule nebo jiný primitivní tvar, čímž se odstraní potřeba pracně generovat kód kotlové desky pro nakreslení tvaru. Body, které jsou v daném místě pouhými jedinými tečkami, lze manipulovat pomocí funkcí kreslení, takže rastrový obrázek, jako je fotografie, může být přeložen do trojrozměrných (3D) souřadnic.
Po určení geometrie scény a předání grafickému hardwaru pomáhají kreslicí rutiny OpenGL® při vykreslování scény na zobrazovací zařízení. Když jsou matematické informace, které popisují body, čáry a povrchy scény, nakresleny na monitor, je tento proces označován jako rastrování, ve kterém je obraz vytvořen dvourozměrný (2D), takže může být zobrazen. Výsledný 2D rastrovaný obrázek vytvořený z 3D dat lze nazvat výkresem OpenGL®.