Hvad er OpenGL®-tegning?
"OpenGL®-tegning" er et generelt udtryk, der kan bruges til at indikere, at et program er indstillet til at bruge Open Graphics Library®-biblioteker til gengivelse til displayet. Det kan også bruges til programmering til at beskrive brugen af de forskellige funktioner i et bibliotek til at skabe elementerne i en scene. Oftest involverer OpenGL® tegning samling af punkter og linjer i trekanter, firkantede sider eller andre polygoner for at skabe genkendelige objekter eller grænseflader, som en bruger kan se eller interagere med. En OpenGL®-tegning kan også være den sidste gengivne scene, da den vises på en skærm eller anden enhed.
Fra et programmeringsperspektiv ligner OpenGL®-tegning meget som at tegne på papir med en pen. Der er en type virtuel stylus i OpenGL®, der kan flyttes fra den ene position til den næste, men altid husker nøjagtigt, hvor den i øjeblikket er placeret. Pennen kan flyttes og nulstilles, men på samme tid kan den bruges til at skitsere kontinuerlige sæt af punkter.
Et eksempel på brug af positionsmarkøren til tegning er et objekt kaldet en trekantstrimmel. Dette er en sekvens af trekanter, hvor hver deler en side med den næste trekant. Ved hjælp af OpenGL® tegningsfunktioner tegnes et punkt efterfulgt af to mere for at oprette en grundlæggende trekant. De næste to punkter, som den virtuelle stylus flyttes til, forbindes, og danner en anden trekant. Denne proces kan bruges til at tegne hele detaljerede objekter ved at bevæge sig fra punkt til punkt.
Gennem brug af hjælpebiblioteker eller udvidelser er der et antal OpenGL®-tegningsfunktioner på højt niveau, der kan bruges til at forenkle konstruktionen af komplekse scener. Disse funktioner kan tegne en terning, kugle eller anden form primitiv, hvilket fjerner behovet for kraftigt at generere kedelpladekode for at tegne formen. Punkter, der kun er enkelte prikker på et givet sted, kan manipuleres gennem tegningsfunktionerne, så et rasterbillede, såsom et fotografi, kan oversættes til tredimensionelle (3D) koordinater.
Efter at geometrien for en scene er bestemt og videregivet til den grafiske hardware, hjælper OpenGL® tegningsrutiner med at gengive scenen til en displayenhed. Når den matematiske information, der beskriver en scenes punkter, linjer og overflader, tegnes til en skærm, kaldes processen rasterisering, hvor billedet er lavet to-dimensionelt (2D), så det kan vises. Det resulterende 2D-rasteriserede billede lavet af 3D-data kan kaldes en OpenGL®-tegning.