OpenGL®の描画とは何ですか?
「OpenGL®Drawing」は、アプリケーションを示すために使用できる一般用語です。オープングラフィックスライブラリライブラリを使用してディスプレイにレンダリングするように設定されています。また、プログラミングに使用して、ライブラリ内のさまざまな機能の使用を説明して、シーン内の要素を作成することもできます。ほとんどの場合、OpenGL®の描画には、ポイントとラインを三角形、四辺形、またはその他のポリゴンに組み立てて、ユーザーが表示または対話できる識別可能なオブジェクトまたはインターフェイスを作成することが含まれます。 OpenGl®の図面は、画面や他のデバイスに表示される最終的なレンダリングシーンにもなります。
プログラミングの観点から、OpenGL®図面はペン付きの紙の描画と非常によく似ています。 OpenGL®内には、ある位置から次の位置に移動できるが、常に現在の場所に正確に覚えている種類の仮想スタイラスがあります。スタイラスは移動してリセットできますが、同時に、連続ポイントセットの概要を説明するために使用できます。
描画に位置マーカーを使用する例の1つは、三角形ストリップと呼ばれるオブジェクトです。これは、それぞれが次の三角形と側面を共有する三角形のシーケンスです。 OpenGL®の描画機能を使用して、ポイントが描画され、さらに2つのポイントが描画され、基本的な三角形が作成されます。仮想スタイラスが移動する次の2つのポイントが接続され、2番目の三角形が形成されます。このプロセスは、ポイントからポイントに移動することにより、精巧なオブジェクト全体を描くために使用できます。
ユーティリティライブラリまたは拡張機能を使用すると、複雑なシーンの構築を簡素化するために使用できる高レベルのOpenGl®Droviding機能が多数あります。これらの関数は、キューブ、球体、またはその他の形状を原始的に描画し、形状を描くためにボイラープレートコードを積極的に生成する必要性を削除できます。特定の場所の単一ドットであるポイントは、図面関数を通じて操作できますしたがって、写真などのラスター画像は、3次元(3D)座標に翻訳できます。
シーンのジオメトリが決定され、グラフィックスハードウェアに渡された後、OpenGL®の描画ルーチンは、シーンをディスプレイデバイスにレンダリングするのに役立ちます。シーンのポイント、線、表面を記述する数学的情報がモニターに描かれている場合、プロセスはラスター化として知られており、画像は2次元(2D)になり、表示できます。 3Dデータから作成された結果の2Dラスター化画像は、OpenGL®図面と呼ぶことができます。