Hvad er en begivenhedsløkke?
En begivenhedssløjfe - eller hovedsløjfe, hvis det er det centrale kontrolaspekt - er en konstruktion inden for programmer, der kontrollerer og udsender begivenheder efter en indledende begivenhed. Den indledende begivenhed kan være alt, herunder trykke på en knap på et tastatur eller klikke på en knap på et program. Efter polling af enhederne sender hændelsesløkken en begivenhed, der skaber en ønsket effekt, baseret på programmeringen. Dette kaldes en løkke, ikke fordi begivenheden cirkler og sker kontinuerligt, men fordi løkken forbereder sig til en begivenhed, kontrollerer begivenheden, udsender en begivenhed og gentager processen igen.
I computerprogrammering er der en struktur kaldet begivenhedsløkken. Dette er en kodeblok, der fortæller computeren at vente på en begivenhed, og hvad de skal gøre som svar på begivenheden. Undertiden optager løkken kun en lille del af kodningen; oftere er det den centrale logik i et kodningsdokument. Når den udgør den centrale logik, kaldes den også hovedsløjfen.
Den begivenhed, som en begivenhedssløjfe venter på, kan være hvad som helst. En begivenhed kan manifestere sig fra en bruger ved at trykke på en tastaturknap, flytte en mus, åbne et program eller noget andet en bruger kan gøre med en computer. Begivenheden kommer normalt fra en ekstern enhed, såsom tastaturet eller musen, men det kan også være et resultat af interne processer. Når den specificerede begivenhed sker, udløser hovedsløjfen en anden begivenhed som svar, f.eks. At placere et brev i et dokument eller give brugeren adgang til en mappe.
Fire processer er nødvendige for at oprette begivenhedsløkken. Den første begivenhed kaldes forberedelsesforespørgslen. Dette forbereder programmet til at undersøge den enhed eller de enheder, der er ansvarlige for begivenheden, så computeren får de rette ressourcer tildelt til handlingen. Efter dette afstemmer løkken faktisk enheder til begivenheden for at se, om begivenheden fandt sted. Sidst i denne rækkefølge er kontrolfunktionen, der returnerer resultatet af afstemningen til løkken.
Hvis begivenheden vender tilbage som sand, fortsætter loopen; hvis ikke går det tilbage til forberedelse. Hvis det er sandt, forekommer den fjerde handling - kaldet afsendelse -. Dette er, når alle ressourcer sendes ud for at oprette et svar på den pollede begivenhed og forårsage en reaktion. Efter afsendelse går loopen tilbage for at forberede sig, for at klargøre sig igen til at kontrollere for begivenheder.