Vad är en event loop?
En händelsslinga - eller huvudslingan, om det är den centrala kontrollaspekten - är en konstruktion inom program som styr och skickar händelser efter en initial händelse. Den initiala händelsen kan vara vad som helst, inklusive att trycka på en knapp på ett tangentbord eller klicka på en knapp på ett program. Efter polling av enheterna kommer händelsslingan att skicka en händelse som skapar en önskad effekt, baserat på programmeringen. Detta kallas en loop, inte för att händelsen cirklar och händer kontinuerligt, utan för att loopen förbereder sig för en händelse, kontrollerar händelsen, skickar en händelse och upprepar processen igen.
I datorprogrammering finns det en struktur som kallas händelsslingan. Detta är ett kodblock som säger datorn att vänta på en händelse och vad de ska göra som svar på händelsen. Ibland tar slingan bara upp en liten del av kodningen; oftare är det den centrala logiken i ett kodningsdokument. När den utgör den centrala logiken kallas den också huvudslingan.
Händelsen som en evenemangslinga väntar på kan vara vad som helst. En händelse kan manifesteras av att en användare trycker på en tangentknapp, flyttar en mus, öppnar ett program eller något annat en användare kan göra med en dator. Händelsen kommer vanligtvis från en extern enhet, till exempel tangentbordet eller musen, men det kan också vara ett resultat av interna processer. När den angivna händelsen inträffar kommer huvudslingan att utlösa en annan händelse som svar, till exempel att posta ett brev i ett dokument eller låta användaren få åtkomst till en mapp.
Fyra processer behövs för att skapa evenemangslingan. Den första händelsen kallas förberedelseförfrågan. Detta förbereder programmet att undersöka enheten eller enheterna som är ansvariga för händelsen, så att datorn får de resurser som är avsatta för åtgärden. Efter detta pollar faktiskt enheterna för händelsen för att se om händelsen inträffade. Senast i denna ordning är kontrollfunktionen, som returnerar resultatet av enkätet till slingan.
Om händelsen återgår som sant fortsätter loopen; om inte, går det tillbaka för att förbereda. Om det är sant inträffar den fjärde åtgärden - kallad avsändning. Detta är när alla resurser skickas för att skapa ett svar på den undersökta händelsen och orsakar en reaktion. Efter utsändningen går slingan tillbaka för att förbereda sig, för att förbereda sig igen för att kontrollera om det finns händelser.