Hva er en hendelsesløyfe?
En hendelsesløyfe - eller hovedsløyfe, hvis det er det sentrale kontrollaspektet - er en konstruksjon i programmer som kontrollerer og sender hendelser etter en innledende hendelse. Den første hendelsen kan være hva som helst, inkludert å trykke på en knapp på et tastatur eller klikke på en knapp på et program. Etter polling av enhetene vil hendelsessløyfen sende en hendelse som skaper en ønsket effekt, basert på programmeringen. Dette kalles en loop, ikke fordi hendelsen sirkler og skjer kontinuerlig, men fordi loopen forbereder seg på en hendelse, sjekker hendelsen, sender en hendelse og gjentar prosessen på nytt.
I programmering av datamaskiner er det en struktur som kalles hendelsesløkken. Dette er en blokkkode som forteller datamaskinen om å vente på en hendelse og hva de skal gjøre som svar på hendelsen. Noen ganger tar sløyfen bare opp en liten del koding; oftere er det den sentrale logikken i et kodingsdokument. Når den utgjør den sentrale logikken, kalles den også hovedsløyfen.
Arrangementet som en hendelsessløyfe venter på kan være hva som helst. En hendelse kan manifestere seg fra at en bruker trykker på en tastaturknapp, beveger en mus, åpner et program, eller noe annet en bruker kan gjøre med en datamaskin. Arrangementet kommer vanligvis fra en ekstern enhet, for eksempel tastaturet eller musen, men det kan også være et resultat av interne prosesser. Når den spesifiserte hendelsen skjer, vil hovedsløyfen utløse en annen hendelse som svar, for eksempel å legge ut et brev i et dokument eller la brukeren få tilgang til en mappe.
Fire prosesser er nødvendig for å lage hendelsesløkken. Den første hendelsen kalles forberedelsessøket. Dette forbereder programmet til å undersøke enheten eller enhetene som er ansvarlige for hendelsen, slik at datamaskinen får de riktige ressursene som er tildelt for handlingen. Etter dette poller loopen faktisk enheter for hendelsen for å se om hendelsen skjedde. Sist i denne rekkefølgen er sjekkfunksjonen, som returnerer resultatet av avstemningen til loopen.
Hvis hendelsen kommer tilbake som sann, fortsetter loopen; hvis ikke, går det tilbake for å forberede seg. Hvis sant, skjer den fjerde handlingen - kalt utsendelse. Dette er når alle ressursene blir sendt ut for å opprette et svar på den undersøkte hendelsen og forårsake en reaksjon. Etter utsendelse går løkken tilbake for å forberede seg, for å klargjøre seg igjen for å se etter hendelser.