Hva er en begivenhetssløyfe?
En hendelsessløyfe - eller hovedsløyfe, hvis det er det sentrale kontrollaspektet - er en konstruksjon innen programmer som kontrollerer og sender hendelser etter en innledende hendelse. Den første hendelsen kan være hva som helst, inkludert å trykke på en knapp på et tastatur eller klikke på en knapp på et program. Etter å ha undersøkt enhetene, vil Event Loop sende en hendelse som skaper en ønsket effekt, basert på programmeringen. Dette kalles en sløyfe, ikke fordi hendelsen sirkler og skjer kontinuerlig, men fordi sløyfen forbereder seg på en hendelse, sjekker hendelsen, sender en hendelse og gjentar prosessen igjen.
I dataprogrammering er det en struktur som kalles hendelsessløyfen. Dette er en kodeblokk som ber datamaskinen vente på en hendelse og hva du skal gjøre som svar på hendelsen. Noen ganger tar sløyfen bare en liten del av kodingen; Oftere er det den sentrale logikken i et kodingsdokument. Når det utgjør den sentrale logikken, kalles det også hovedløkken.
Arrangementet som en begivenhetssløyfe venter kan være hva som helst. En hendelse kan manifestere seg fra en bruker som trykker på en tastaturknapp, flytter en mus, åpner en applikasjon eller noe annet en bruker kan gjøre med en datamaskin. Arrangementet kommer vanligvis fra en ekstern enhet, for eksempel tastaturet eller musen, men det kan også være et resultat av interne prosesser. Når den spesifiserte hendelsen skjer, vil hovedløkken utløse en annen hendelse som svar, for eksempel å legge ut et bokstav i et dokument eller la brukeren få tilgang til en mappe.
Fire prosesser er nødvendige for å lage hendelsessløyfen. Den første hendelsen kalles Preparing Query. Dette forbereder programmet til å avstemme enheten eller enhetene som er ansvarlige for arrangementet, slik at datamaskinen får de riktige ressursene som er tildelt for handlingen. Etter dette avstemmer sløyfen faktisk enheter for arrangementet for å se om hendelsen skjedde. Sist i denne rekkefølgen er sjekkfunksjonen, som returnerer resultatet avavstemning til løkken.
Hvis hendelsen kommer tilbake som sant, fortsetter sløyfen; Hvis ikke, går det tilbake for å forberede seg. Hvis det er sant, oppstår den fjerde handlingen - kalt Dispatch -. Dette er når alle ressursene sendes ut for å skape et svar på den spurte hendelsen, noe som forårsaker en reaksjon. Etter utsendelse går sløyfen tilbake for å forberede, for å klargjøre seg igjen for å se etter hendelser.