스왑 체인이란 무엇입니까?
스왑 체인은 일련의 프레임 버퍼 또는 컴퓨터 메모리의 위치로 실제 모니터 또는 기타 장치에 표시되기 전에 이미지를 렌더링하는 데 사용됩니다. 스왑 체인에는 항상 2 개의 프레임 버퍼가 있습니다. 첫 번째 또는 활성 버퍼가 일반적으로 디스플레이에 표시되는 것로 식별되기 때문입니다. 하나의 프레임 버퍼가 표시되는 동안 다음 버퍼를 렌더링하고 디스플레이 할 준비를 한 다음 필요에 따라 장치로 교체 할 수 있습니다. 스왑 체인을 사용하면 하드웨어와 소프트웨어 타이밍 간의 충돌로 인해 발생하는 일부 문제와 디스플레이 장치로 직접 렌더링되어 표시 될 수있는 그래픽 아티팩트가 제거 될 수 있습니다.
모니터에 표시되는 방식은 실제로 올바른 숫자의 메모리 영역에 올바른 시퀀스를 배치하는 문제 일뿐입니다. 이 메모리 영역에있는 것은 매 초마다 화면에 여러 차례 그려집니다. 화면이 왼쪽 상단에서 수평선으로 그려집니다.오른쪽 하단에. 화면이 다음 프레임을 시작하는 순간, 화면의 오른쪽 하단에서 왼쪽 상단 모서리로 이동하는 순간은 수직 리턴이라고합니다.
스왑 버퍼의 구현은 수직 역전 동안 화면에만 그려집니다. 이 타이밍이 꺼져 있거나 프레임이 렌더링되는 기간 동안 프로그램이 화면에 그리려는 경우 눈물로 알려진 그래픽 이상이 나타날 수 있습니다. 디스플레이 장치의 메모리의 이미지가 렌더링 중간에 갑자기 변경되어 디스플레이의 한쪽면이 마지막 프레임을 표시하고 나머지 화면이 새 프레임을 표시 할 때 발생합니다.
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장면을 프레임 버퍼로 미리 렌더링함으로써 표시 될 다음 프레임이 이미 준비되어 있으며 디스플레이 메모리로 빠르게 밀려서 표시 될 수 있습니다. 한 이미지가 표시되는 동안 다음 이미지가비활성 프레임 버퍼, 후면 버퍼라고도합니다. 이것은 찢어지는 것을 방지하기 위해 정확히 시간을 할 수있는 부드러운 애니메이션과 시각 효과를 만듭니다.
"SWAP 체인"이라는 용어는 활성 프레임 버퍼에 미리 그려지는 프레임 수에 따라 더 일반적으로 이중 버퍼링 또는 트리플 버퍼링으로 알려져 있습니다. 나노초 또는 밀리 초 타이밍 알고리즘을 사용하는 것은 스왑 체인을 사용하여 모니터의 최대 프레임 속도가 초과되지 않도록하고 프로그램에서 자체 처리 및 리소스를 보조 할 수 있도록해야합니다. 스왑 체인을 사용하면 올바르게 구현 된 경우 디스플레이 장치의 속성 또는 단일 애니메이션 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간에 관계없이 부드러운 애니메이션을 초래할 수 있습니다.