Wat is een octree?
Een octree is een digitale boomstructuur die wordt gebruikt om driedimensionale (3D) en polygonale creaties te creëren, meestal voor de gaming-industrie. In de octree-structuur heeft elk interne knooppunt geen kinderen of acht kinderen-niets daartussenin-en elk kindknooppunt kan kleurinformatie bevatten voor het kleurprofiel van roodblaasgroene (RGB) (RGB). De hele structuur begint als één kubus en lege interne kubussen worden gebruikt voor botsingsinformatie. Deze structuur is erg geheugenefficiënt, omdat er een relatief kleine hoeveelheid gegevens in elk kind zijn en de boom kan beperkt zijn in grootte.
Wanneer een model wordt gemaakt voor een videogame, moet het textuur- en kleurinformatie hebben en moet het kunnen botsen met andere modellen. Een van de structuren die in deze branche worden gebruikt, is de octree. Soms een OCT -boom genoemd, betekent deze naam het belang van het nummer acht in deze boomstructuur. Net als make -boomstructuren heeft de octree ouder- en kinderknooppunten. In tegenstelling tot andere bomen, deRe is heel weinig variatie in hoeveel kinderknooppunten van de ouder kunnen worden gemaakt.
Elke ouder kan acht knooppunten bevatten of geen. Beide kubustypen zijn belangrijk bij het creëren van een volledig gerenderd model. De meest intensieve kubussen zijn die met acht knooppunten. Elk interne knooppunt bevat kleur- en textuurinformatie, zodat het model een ingewikkelde uitstraling kan hebben. Als het model bijvoorbeeld een boom is, moet elk van de interne knooppunten een bruine kleur voor de romp bevatten en schadiginformatie om een realistische textuur te creëren.
Hoewel de kubussen met acht knooppunten belangrijk zijn voor een octree, zijn de lege kubussen net zo belangrijk. De hele structuur begint als een grote lege kubus, die andere kleinere kubussen kunnen bewonen. Deze kubus, samen met andere lege kubussen, wordt voornamelijk gebruikt voor botsingsinformatie. Als één model bijvoorbeeld tegen dit model botst, zullen de lege kubussen het model vertellen dat het CANNOT -vooruitgang, omdat het een botsing creëert.
Het creëren van een goed model met een octree is intensief, en er gaat veel informatie in, maar de structuur zelf gebruikt geheugen zeer efficiënt. Een reden hiervoor is dat, hoewel er veel codering is, de informatie slechts kleur- en textuurinformatie is en dus vrij klein. Een andere reden is dat de boom verschillende niveaus heeft die onnodige gegevens bevatten en, indien gesnoeid, het geheugen nog meer kan worden verkleind.