Hvad er en Octree?
En Octree er en digital træstruktur, der bruges til at skabe tredimensionel (3D) og polygonale kreationer, mest for spilindustrien. I Octree-strukturen har hver intern knude enten ingen børn eller otte børn-intet derimellem-og hvert barneknudepunkt er i stand til at holde farveinformation til den rødblå-grønne (RGB) farveprofil. Hele strukturen starter som en terning, og tomme interne terninger bruges til kollisionsinformation. Denne struktur er meget hukommelseseffektiv, fordi der er en relativt lille mængde data, der holdes i hvert barn, og træet kan begrænses i størrelse.
Når der er lavet en model til et videospil, skal den have tekstur og farveinformation og skal være i stand til at kollidere med andre modeller. En af de strukturer, der bruges i denne branche, er Octree. Nogle gange kaldet et OLT -træ, betyder dette navn betydningen af nummer otte i denne træstruktur. Ligesom Make Tree Structures har Octree forælder- og børnesknudepunkter. I modsætning til andre træer,Re er meget lidt variation i hvor mange børnesknudepunkter der kan fremstilles af forælderen.
Hver forælder kan omfatte enten otte noder eller ingen. Begge terningstyper er vigtige for at skabe en fuldt gengivet model. De mest intensive terninger er dem med otte noder. Hver interne knude inkluderer farve- og teksturinformation, så modellen kan have et kompliceret udseende. For eksempel, hvis modellen er et træ, skal hver af de interne knudepunkter indeholde en brun farve til bagagerummet og skyggeinformation for at skabe en realistisk struktur.
Mens terningerne med otte knudepunkter er vigtige for en octree, er de tomme terninger lige så vigtige. Hele strukturen starter som en stor tom terning, som andre mindre terninger kan bebo. Denne terning, sammen med andre tomme terninger, bruges primært til kollisionsinformation. For eksempel, hvis en model støder ind i denne model, fortæller de tomme terninger modellen, at den CANNOT Advance, fordi det skaber en kollision.
Oprettelse af en ordentlig model med en Octree er intensiv, og en masse information går ind i den, men selve strukturen bruger hukommelsen meget effektivt. En af grundene til dette er, at selvom der er meget kodning, er informationen bare farve- og teksturinformation og dermed temmelig lille. En anden grund er, at træet har forskellige niveauer, der indeholder unødvendige data, og hvis det beskæres, kan hukommelsen nedskaleres endnu mere.