Co je kruh OpenGL®?
Pro základní kruh Open Graphics Library (OpenGL®) neexistuje žádný skutečný integrovaný tvar, takže nakreslení kružnice zahrnuje následování jednoduchého algoritmu pro určení umístění bodů, po kterém mohou být body spojeny s čarami za účelem vytvoření kruh. Ve většině případů je pro vykreslovací aplikaci v reálném čase kruh OpenGL® aproximován a ve skutečnosti je složen z několika přímek, které vypadají jako kruh, když je vzdálenost mezi koncovými body čar dostatečně krátká. Jedním trikem, který může pomoci vytvořit hladký kruh, je umožnit prolnutí a použít režim kreslení hladkou čarou ke snížení vzhledu úhlů, kde se dvě čáry spojují po obvodu kruhu. Dalším způsobem, jak nakreslit kružnici, je použít nástroj OpenGL® primitivní tvar známý jako disk, což je v podstatě dvourozměrná (2D) kružnice, která má další vnitřní kružnici, kterou lze nastavit tak, aby odpovídala průměru vnějších okrajů poněkud neefektivně nakreslete kruh OpenGL®.
Jednoduchá definice kruhu je 2D tvar, ve kterém je každý okrajový bod přesně stejná vzdálenost od daného středového bodu. Nejzákladnějším algoritmem pro kreslení kruhu OpenGL® je vykreslení bodů ze středové souřadnice pomocí funkcí sinus a kosinus ve smyčce, která prochází o úhel až 360 °. Krokování o 1 stupeň najednou je poměrně neefektivní, takže kroky jsou obvykle prováděny ve větších krocích. Čím větší přírůstky, tím více bude kruh vypadat, přičemž konečným příkladem bude kruh nakreslený pouze čtyřmi body, což by vytvořilo čtverec.
Během každého kroku při určování souřadnic bodu na okraji kruhu OpenGL® lze nakreslit čáru od posledního bodu k aktuálnímu bodu. Obecně je rychlejší použít pruh čar k vytvoření úplného kruhu než k samostatnému kreslení samostatných čar. Jakmile jsou body, které tvoří kruh, vypočítány, mohou být uloženy do pole a přeloženy jako každá sada vrcholů OpenGL®.
Disk OpenGL® je primitivní tvar, který může obslužná knihovna OpenGL® nativně kreslit. Je vyroben z vnějšího a vnitřního kruhu, přičemž plocha mezi vnitřním a vnějším kruhem je pevná a vyplněná. Disk OpenGL® lze použít k nakreslení kruhu OpenGL® nastavením vnitřního poloměru tak, aby odpovídal vnějšímu poloměru, ačkoli tato technika znamená, že kruh je skutečně nakreslen dvakrát kvůli vnitřním a vnějším hranám a mohl by zanechat některé grafické artefakty, když se otáčí o různé úhly.