Co je to kruh OpenGL®?
Neexistuje žádný skutečný vestavěný primitivní tvar pro základní kruhový kruh s otevřenou grafickou knihovnou (OpenGL®), takže nakreslení kruhu zahrnuje sledování jednoduchého algoritmu pro určení umístění bodů, po kterém mohou být body spojeny s řádky za vzniku kruhu. Ve většině případů je pro aplikaci pro vykreslování v reálném čase aproximován kruh OpenGL® a ve skutečnosti se skládá z řady přímků, které vypadají jako kruh, když je vzdálenost mezi koncovými body linek dostatečně krátká. Jeden trik, který může pomoci, aby se kruh hladký, je umožnit míchání a použití režimu hladké linie k snížení vzhledu úhlů, kde se na obvodu kruhu spojují dvě čáry. Dalším způsobem, jak nakreslit kruh, je použít primitivní tvar OpenGL® Thave Primitive známý jako disk, který je v podstatě dvourozměrný (2D) kruh, který má další vnitřní kruh, který lze nastavit tak, aby odpovídal průměru vnějšího okraje, aby poněkud neefektivní nakreslel OpenGL®kruh.
Jednoduchá definice kruhu je 2D tvar, ve kterém je každý okrajový bod přesně stejná vzdálenost od daného středového bodu. Nejzákladnějším algoritmem pro nakreslení kruhu OpenGL® je vykreslit body ze středové souřadnice pomocí sinusových a kosinových funkcí ve smyčce, která prochází skrz stupně úhlu až do 360 °. Švrknutí 1 stupně najednou je však poměrně neefektivní, takže kroky se obvykle provádějí ve větších přírůstcích. Čím větší jsou přírůstky, tím úhlový kruh bude vypadat, přičemž konečným příkladem je kruh nakreslený pouze čtyřmi body, což by vytvořilo čtverec.
Během každého kroku při určování souřadnice bodu na okraji kruhu OpenGL® může být linka nakreslena z posledního bodu do aktuálního bodu. Obecně je rychlejší používat liniový proužek k vytvoření úplného kruhu než individuálně nakreslit samostatné čáry. JednouE body, které obsahují kruh, byly vypočteny, mohou být uloženy v poli a překládat se stejně jako jakákoli sada vrcholů OpenGL®.
Disk OpenGL® je primitivní tvar, který může knihovna obslužných programů OpenGL® nativně čerpat. Je vyroben z vnějšího kruhu a vnitřního kruhu, přičemž oblast mezi vnitřními a vnějšími kruhy je pevná a naplněna. Disk OpenGL® lze použít k nakreslení kruhu OpenGL® nastavením vnitřního poloměru tak, aby odpovídal vnějšímu poloměru, ačkoli tato technika znamená, že kruh je skutečně nakreslen dvakrát kvůli vnitřním a vnějším okrajům a mohl by zanechat některé grafické artefakty, když se otáčí v různých úhlech.